Rorpnasciuc, sapin ambulant

  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Rorpnasciuc, sapin ambulant
    Type
    Race
    Célestien
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    500 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3
    +2 % à la jauge de compétence

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    520 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3
    +4 % à la jauge de compétence

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    540 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3
    +6 % à la jauge de compétence

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    560 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3
    +8 % à la jauge de compétence

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    580 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Illumination de la nuit
    Effet

    Tous les alliés

    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
    +100 % de résistance à Marque x 3 tours
    +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Grâce x 3
    +10 % à la jauge de compétence

    3 alliés ayant le moins de PV

    Détermination x 3 tours

    Tous les ennemis

    600 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
    Ralentissement x 3 tours
    -30 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Encouragement sacré <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +10 % d'ATQ
    (constant) +10 % de DÉFM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % d'ATQM

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (constant) +15 % de DÉF
    (constant) +15 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (constant) +15 % d'ATQ
    (constant) +15 % de DÉFM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (constant) +15 % de DÉF
    (constant) +15 % d'ATQM

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % d'ATQ
    (constant) +20 % de DÉFM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % d'ATQM

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (constant) +25 % de DÉF
    (constant) +25 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (constant) +25 % d'ATQ
    (constant) +25 % de DÉFM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (constant) +25 % de DÉF
    (constant) +25 % d'ATQM

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % d'ATQ
    (constant) +30 % de DÉFM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % d'ATQM

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
    (constant) +10 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
    (constant) +15 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
    (constant) +20 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 35 % contre les ennemis au sol
    (constant) +25 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis au sol
    (constant) +30 % de dégâts aux Ases

    Nom
    Malédiction stigmatique (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de PV
    (ouverture) +20 % de résistance à Marque x 10 tours
    (ouverture) +20 % de résistance à Malédiction x 10 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de PV
    (ouverture) +40 % de résistance à Marque x 10 tours
    (ouverture) +40 % de résistance à Malédiction x 10 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de PV
    (ouverture) +60 % de résistance à Marque x 10 tours
    (ouverture) +60 % de résistance à Malédiction x 10 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de PV
    (ouverture) +80 % de résistance à Marque x 10 tours
    (ouverture) +80 % de résistance à Malédiction x 10 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de PV
    (ouverture) +100 % de résistance à Marque x 10 tours
    (ouverture) +100 % de résistance à Malédiction x 10 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.846
    140
    171
    154
    145
    195
    149
    171
    Max.※1
    92.486
    1.793
    14.717
    7.064
    4.833
    5.198
    4.152
    5.537
    Max.※2
    95.951
    2.167
    15.112
    7.400
    5.184
    5.683
    4.452
    5.988

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Aile

    Orbe Vie

    Orbe Garde

    Orbe Aile

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Étalon

    Orbe Renard

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Poulain

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Étalon

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Prêtre

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Brumenuit

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Croclux

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Brumenuit

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Brumenuit

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Lise

    Orbe Ninja

    Orbe Fantôme

    Orbe Pleine lune

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Lise

    Orbe Sage

    Orbe Othon

    Orbe Pleine lune

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Pleine lune

    Orbe Bravoure

    Orbe Évêque

    Orbe Envie

    Orbe Berserk

    Orbe Paladin

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Évêque

    Orbe Paresse

    Orbe Sage

    Orbe Évêque

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pleine lune

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Célestien)

    Orbe Ours malfaisant (Célestien)

    Orbe Renard sacré (Célestien)

    Orbe Renard malfaisant (Célestien)

    Orbe Bœuf sacré (Célestien)

    Orbe Bœuf malfaisant (Célestien)

    Orbe Aigle sacré (Célestien)

    Orbe Aigle malfaisant (Célestien)

    Orbe Faucon sacré (Célestien)

    Orbe Vorace (Célestien)

    Orbe Récital (Célestien)

    Orbe Iceberg (Célestien)

    [+] Voir plus

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