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Affections de statut

Poison

Inflige des dégâts non élémentaires après chaque tour.

Brûlure

Inflige des dégâts élémentaires de Feu après chaque tour.

Gel

Inflige des dégâts élémentaires d'Eau après chaque tour. Le héros ne peut rien faire sous cet effet.

Lien

Inflige des dégâts élémentaires de Terre après chaque tour.

Jour du jugement

Inflige des dégâts élémentaires de Lumière après chaque tour. Les soins n'ont aucun effet.

Obscurité

Inflige des dégâts élémentaires de Ténèbres après chaque tour. Les héros sous cet effet ne participent pas au combat.

Bombe à retardement

Après un nombre de tours prédéfini, inflige des dégâts qui ignorent les Barrières et Boucliers. *Jusqu'à 5 Bombes à retardement peuvent être actives à la fois.

Blessure de Feu

Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Feu.

Blessure d'Eau

Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires d'Eau.

Blessure de Terre

Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Terre.

Blessure de Lumière

Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Lumière.

Blessure de Ténèbres

Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Ténèbres.

Confusion

Le héros s'attaque lui-même.

Charme

Le héros attaque ses alliés.

Aveuglement

Les attaques standards et celles des compétences de matériel ratent plus facilement.

Silence

Les compétences d'action et de matériel ne peuvent pas être utilisées.

Peur

La jauge de compétence ne se remplit pas.

Malédiction

Les soins et les buffs n'ont pas d'effet. (Les buffs à effet constant ne sont pas affectés.)

Ralentissement

La vitesse d'action est divisée par deux et la jauge de compétence d'action du héros se remplit moins vite.

Sceau de barrière

Les barrières ne peuvent pas cibler les héros sous cet effet. (Les barrières existantes ne sont pas affectées.)

Marque

Les soins reçus par le héros sont réduits à zéro et il subit des dégâts équivalents à la moitié des soins totaux.

Corruption

Défense divisée par deux.

Fatigue

Attaque divisée par deux.

Buffs des stats annulés

Annule les buffs des stats (eh oui !).

Sommeil

Le héros ne peut rien faire sous cet effet. Les attaques feront beaucoup de dégâts et réveilleront le héros.

Paralysie

Le héros ne peut rien faire sous cet effet.

Pétrification

Le héros ne peut rien faire sous cet effet. La jauge de compétence ne se remplit pas.

Vortex

Le héros ne peut rien faire sous cet effet. La jauge de compétence ne se remplit pas.

Chaîne de feu

Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Défenses augmentées.

Chaîne de pierre

Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Soins réduits.

Entrave ténébreuse

Un héros victime de cet effet ne peut ni agir ni esquiver.

Sceau sacré

Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Les buffs de stats sont inefficaces.

Chaîne de tonnerre

La fréquence d'activation des compétences auto est réduite de moitié. Le héros a une chance de ne pas pouvoir agir à son tour.

Chaîne de vent

La jauge de compétence se remplit plus lentement. L'attaque est réduite de moitié.

Brûlure de givre

Les attaques normales, les compétences d'action et les compétences auto qui infligent des dégâts ratent plus facilement. La défense est réduite de moitié.

Lavage de cerveau

Ne peut agir et suit les ordres indiqués dans la description.

Arrêt

Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Les effets bénéfiques, altérations, buffs et débuffs de stats et soins sont inefficaces.

Désespoir

Les altérations d'état sont prolongées d'un certain nombre de tours.

Mauvais présage

Les effets bénéfiques sont raccourcis d'un certain nombre de tours.

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Effets bénéfiques

Frénésie

Attaque augmentée fortement.

Peau de pierre

Défense augmentée fortement.

Berserk

Chance d'attaquer à nouveau juste après avoir attaqué.

Rapidité

La vitesse d'action est doublée et la jauge d'action du héros se remplit plus vite.

Maître

Les compétences d'arme/armure ont 100 % de chance de s'activer.

Feinte

50 % de chance d'esquiver toute attaque (y compris les attaques habituellement impossibles à esquiver).

Visée parfaite

Toutes les attaques atteindront forcément l'ennemi (à l'exception des coups d'éclat).

Vol de renforcement

Vole les renforcements des ennemis lors de l'attaque (à l'exception des coups d'éclat).

Clone d'ombre

Quand un héros portant cet effet agit, son action est répétée (avec des dégâts réduits de moitié pour les attaques). *Ne s'applique pas aux compétences d'action. *Ne s'applique pas aux actions déclenchées par les effets comme Berserk, Lavage de cerveau ou Décret. *Les effets comme Frénésie et les bonus modifient les dégâts.

Gourou des lames

Quand l'effet est actif, le héros obtient l'équivalent de Rapidité, Frénésie et Peau de pierre. *Retiré si le héros passe sous 50 % de PV. *Se cumule avec Frénésie et Peau de pierre. *Ne se cumule pas avec Rapidité.

Anneau d'eau

Augmente les dégâts d'eau de 50 % et draine des PV.

Fortifiant

Soins plus efficaces.

Régénération

Restaure des PV au fur et à mesure que les tours avancent.

Nécromancie

Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies quand ils sont à court de PV.

Zombie

Les compétences d'attaque et les compétences liées au matériel ne peuvent plus être utilisées. La puissance d'attaque augmente et le zombie ne subit aucun dégât. Le héros meurt la fin de l'effet Zombie.

Immortel

Si le héros est vaincu, il a une chance de ressusciter, qui diminue à chaque résurrection.

Boucliers

Réduit les dégâts subis. Certains boucliers s'accompagnent d'effets Contre-attaque (infligent des dégâts aux ennemis attaquant).

Barrières

Les dégâts sont réduits à zéro pendant un certain nombre de tours ou après avoir subi un certain nombre de dégâts. Certaines barrières s'accompagnent d'effets Absorption (restaure des PV à hauteur des dégâts subis) ou Reflet (inflige des dégâts à l'ennemi à hauteur des dégâts subis).

Annulation des débuffs de stats

Les débuffs de stats sont réduits à zéro. (Étonnant, n'est-ce pas ?)

Régénération

Restaure un pourcentage déterminé des PV max pendant un nombre déterminé de tours.

Ranimation

Ranime si vaincu. Activation limitée à une par combat. L'effet Ranimation n'est pas cumulable.

Manne

Prolonge les effets bénéfiques.

Décret

Suit les ordres indiqués dans la description après son attaque sans consommer un tour.

Affermissement

Active un effet spécial après défaite. *Ne se déclenche qu'une fois par combat (non cumulable).

Bouclier de récupération

Réduit les dégâts subis et rend des PV pour tous dégâts subis.

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Champs

Champ de flammes

Dégâts de Feu importants à chaque tour.

Champ aqua

Dégâts d'Eau importants à chaque tour.

Champ de nature

Dégâts de Terre importants à chaque tour.

Champ sacré

Dégâts de Lumière importants à chaque tour.

Champ chaotique

Dégâts de Ténèbres importants à chaque tour.

Champ de gravité

La vitesse d'action est réduite et la jauge de compétence d'action se remplit plus lentement.

Champ d'éclipse

Les soins n'ont pas d'effet. (Les buffs à effet constant ne sont pas affectés.)

Champ brumeux

Les attaques normales et les compétences de matériel ont plus de chance de rater.

Champ de néant

Les attaques autres que Coup d'éclat sont considérées comme non élémentaires.

Champ d'impulsion ardente

Augmente la jauge de compétence à chaque tour. *Uniquement quand actif en soutien.

Champ d'impulsion sacrée

Augmente la jauge de compétence à chaque tour. *Uniquement quand actif en soutien.

Champ magnétique

Réduit fortement la fréquence d'activation des compétences automatiques du matériel.

*Le nombre de tours et les effets précis dépendent de la compétence.

*Les effets de Barrière et de Bouclier ne se cumulent pas.

*Les dégâts des Contre-attaques et des Reflets ignorent les Barrières.


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