Garde vertueux, Lindwurm

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Garde vertueux, Lindwurm
    Type
    Race
    Bête
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -30 % de DÉF x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -30 % de DÉF x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -30 % de DÉF x 3 tours
    180 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    160 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    140 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -34 % de DÉF x 3 tours
    220 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -34 % de DÉF x 3 tours
    220 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -34 % de DÉF x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    180 % de dégâts d'ATQ de lumière
    -10 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    160 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -38 % de DÉF x 3 tours
    240 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -38 % de DÉF x 3 tours
    240 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -38 % de DÉF x 3 tours
    220 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière
    -15 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    180 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -42 % de DÉF x 3 tours
    260 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -42 % de DÉF x 3 tours
    260 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -42 % de DÉF x 3 tours
    240 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQ de lumière
    -20 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -46 % de DÉF x 3 tours
    280 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -46 % de DÉF x 3 tours
    280 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -46 % de DÉF x 3 tours
    260 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQ de lumière
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    220 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -50 % de DÉF x 3 tours
    300 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -50 % de DÉF x 3 tours
    300 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -50 % de DÉF x 3 tours
    280 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQ de lumière
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Courroux divin
    Effet

    Tous les ennemis

    10 % de dégâts d'ATQ/ATQM de lumière moyens 20 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Décharge de Lindwurm
    Effet

    Tous les alliés du raid

    +20 % de dégâts de lumière x 30 secondes
    +50 % d'ATQ x 30 secondes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 10 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Synergie de combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Clone d'ombre x 3 tours
    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +20 % de dégâts de lumière

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Clone d'ombre x 3 tours
    (ouverture) +55 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +25 % de dégâts de lumière

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Clone d'ombre x 3 tours
    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +30 % de dégâts de lumière

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Clone d'ombre x 3 tours
    (ouverture) +65 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +35 % de dégâts de lumière

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Clone d'ombre x 3 tours
    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +40 % de dégâts de lumière

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Savoir des origines <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQ
    (constant) +10 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence2

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQ
    (constant) +15 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence3

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQ
    (constant) +20 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence4

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQ
    (constant) +25 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence5

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQ
    (constant) +30 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.732
    226
    87
    165
    153
    195
    141
    171
    Max.※1
    90.330
    12.505
    3.024
    7.366
    6.460
    6.573
    3.692
    6.490
    Max.※2
    94.383
    12.937
    3.410
    7.715
    6.796
    7.033
    4.000
    6.952

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Puissance

    Orbe Aile

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Loup

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Loup

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Loup

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Tonnerre

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Paladin

    Orbe Blizzard

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Berserk

    Orbe Lise

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Mars

    Orbe Nuit noire

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Gourmandise

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Champion

    Orbe Gourmandise

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Bête)

    Orbe Loup sacré (Bête)

    Orbe Loup malfaisant (Bête)

    Orbe Sanglier sacré (Bête)

    Orbe Papillon sacré (Bête)

    Orbe Carapace (Bête)

    Orbe Aigle sacré (Bête)

    Orbe Aigle malfaisant (Bête)

    Orbe Faucon sacré (Bête)

    Orbe Vorace (Bête)

    Orbe Récital (Bête)

    Orbe Iceberg (Bête)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Sabre du jugement
    Effet

    Lanceur

    Anneau de lumière x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.

    Tous les alliés

    Maîtrise x 3 tours
    Feinte x 3 tours

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +30 % d'ATQ x 3 tours

    [En cas d'esquive] Ennemi ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    -30 % de DÉF x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de lumière

    Ennemi à l'arrière

    -30 % de DÉF x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de lumière

    2 ennemis ayant le moins de PV

    -30 % de DÉF x 3 tours
    180 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    160 % de dégâts d'ATQ de lumière
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Trinité sacrée
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ de lumière 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Cage éclair (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +8 % de dégâts de lumière
    (constant) +8 % d'ATQM
    (constant) +8 % d'ATQ

    Tous les ennemis humains, elfes et thérians

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Rune d'alerte (lumière) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Cage éclair (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +11 % de dégâts de lumière
    (constant) +11 % d'ATQM
    (constant) +11 % d'ATQ

    Tous les ennemis humains, elfes et thérians

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×100

    Rune d'alerte (lumière) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Cage éclair (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +14 % de dégâts de lumière
    (constant) +14 % d'ATQM
    (constant) +14 % d'ATQ

    Tous les ennemis humains, elfes et thérians

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×150

    Rune d'alerte (lumière) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Cage éclair (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +17 % de dégâts de lumière
    (constant) +17 % d'ATQM
    (constant) +17 % d'ATQ

    Tous les ennemis humains, elfes et thérians

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×200

    Rune d'alerte (lumière) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Cage éclair (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts de lumière
    (constant) +20 % d'ATQM
    (constant) +20 % d'ATQ

    Tous les ennemis humains, elfes et thérians

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×300

    Rune d'alerte (lumière) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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