Evileye, seigneur vampire

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ©Kugane Maruyama, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION/OVERLORD3PARTNERS

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Evileye, seigneur vampire
    Type
    Race
    Thérian
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    Overlord

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours

    Ennemi à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours
    +4 % d'ATQ x 3 tours
    +4 % d'ATQM x 3 tours

    Ennemi à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours
    +8 % d'ATQ x 3 tours
    +8 % d'ATQM x 3 tours

    Ennemi à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours
    +12 % d'ATQ x 3 tours
    +12 % d'ATQM x 3 tours

    Ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours
    +16 % d'ATQ x 3 tours
    +16 % d'ATQM x 3 tours

    Ennemi à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours
    +20 % d'ATQ x 3 tours
    +20 % d'ATQM x 3 tours

    Ennemi à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Bulbe de flammes
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM de feu moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % d'ATQM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance gravitationnelle (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de gravité

    Nom
    Évitement <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +3 % de PV

    Niv. de compétence2

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +6 % de PV

    Niv. de compétence3

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +9 % de PV

    Niv. de compétence4

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +12 % de PV

    Niv. de compétence5

    3 alliés à l'arrière

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +15 % de PV

    Nom
    Défense - (ouv.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Combativité (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +4 % à toutes les stats

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +12 % à toutes les stats

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +16 % à toutes les stats

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 10 tours
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.310
    84
    202
    126
    138
    204
    144
    140
    Max.※1
    54.765
    2.994
    9.610
    4.356
    4.499
    7.487
    5.107
    5.066
    Max.※2
    58.692
    3.372
    10.028
    4.705
    4.856
    7.918
    5.471
    5.517

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Vie

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Aigle

    Orbe Papillon

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Papillon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Météore

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Dragon

    Orbe Blizzard

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Blizzard

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Mercure

    Orbe Nuit noire

    Orbe Pégase

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Champion

    Orbe Luxure

    Orbe Mercure

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Thérian)

    Orbe Ours malfaisant (Thérian)

    Orbe Renard sacré (Thérian)

    Orbe Renard malfaisant (Thérian)

    Orbe Bœuf sacré (Thérian)

    Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)

    Orbe Aigle sacré (Thérian)

    Orbe Aigle malfaisant (Thérian)

    Orbe Faucon sacré (Thérian)

    Orbe Vorace (Thérian)

    Orbe Récital (Thérian)

    Orbe Iceberg (Thérian)

    [+] Voir plus

  • ©Kugane Maruyama, PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION/OVERLORD3PARTNERS

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Innocence cristalline !
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de feu x 2 tours
    Rapidité x 2 tours

    Ennemi à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    2 ennemis à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières

    3 ennemis à l'arrière

    140 % de dégâts d'ATQM de feu *Ignore les Barrières
    Chaîne de feu x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes
    Malédiction x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Bêtes

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Feu de Muspel
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de feu 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Cage de flammes <2> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    2 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Blessure ardente x 5 tours
    (ouverture) Entrave de flammes x 5 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Rune de chance (feu) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Cage de flammes <2> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    2 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Blessure ardente x 5 tours
    (ouverture) Entrave de flammes x 5 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×100

    Rune de chance (feu) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Cage de flammes <2> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    2 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Blessure ardente x 5 tours
    (ouverture) Entrave de flammes x 5 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×150

    Rune de chance (feu) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Cage de flammes <2> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    2 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Blessure ardente x 5 tours
    (ouverture) Entrave de flammes x 5 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×200

    Rune de chance (feu) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Cage de flammes <2> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    2 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Blessure ardente x 5 tours
    (ouverture) Entrave de flammes x 5 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×300

    Rune de chance (feu) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Demolisha ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Demolisha ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Demolisha ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Demolisha ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Demolisha ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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