Radsvidr, âme blessée

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Radsvidr, âme blessée
    Type
    Race
    Nain
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +2 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +4 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +6 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +8 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Nom
    Érosion de la folie (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % d'ATQ

    3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    (ouverture) Érosion 10 % x 3 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % d'ATQ

    3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    (ouverture) Érosion 15 % x 3 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % d'ATQ

    3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    (ouverture) Érosion 20 % x 3 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % d'ATQ

    3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    (ouverture) Érosion 25 % x 3 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % d'ATQ

    3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    (ouverture) Érosion 30 % x 3 tours

    Nom
    Grâce aquatique (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts d'eau
    (constant) +10 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts d'eau
    (constant) +15 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts d'eau
    (constant) +20 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts d'eau
    (constant) +25 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts d'eau
    (constant) +30 % de dégâts aux Ases

    Nom
    Anti-paresse (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) +20 % de résistance à Épuisement x 5 tours
    (ouverture) +20 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
    (constant) +10 % de DÉFM

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) +40 % de résistance à Épuisement x 5 tours
    (ouverture) +40 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
    (constant) +15 % de DÉFM

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance à Épuisement x 5 tours
    (ouverture) +60 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
    (constant) +20 % de DÉFM

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) +80 % de résistance à Épuisement x 5 tours
    (ouverture) +80 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
    (constant) +25 % de DÉFM

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) +100 % de résistance à Épuisement x 5 tours
    (ouverture) +100 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
    (constant) +30 % de DÉFM

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.514
    176
    143
    141
    141
    205
    150
    201
    Max.※1
    67.714
    15.361
    1.111
    6.182
    6.145
    7.775
    2.375
    10.342
    Max.※2
    71.725
    15.753
    1.476
    6.539
    6.500
    8.208
    2.730
    10.823

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Puissance

    Orbe Vie

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Araignée

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Savoir

    Orbe Aigle

    Orbe Araignée

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Écureuil

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Merlux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Ursus

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Ursus

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Dragon

    Orbe Blizzard

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Blizzard

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Pégase

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du purgatoire

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe du purgatoire

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Nain)

    Orbe Loup sacré (Nain)

    Orbe Loup malfaisant (Nain)

    Orbe Sanglier sacré (Nain)

    Orbe Papillon sacré (Nain)

    Orbe Carapace (Nain)

    Orbe Aigle sacré (Nain)

    Orbe Aigle malfaisant (Nain)

    Orbe Faucon sacré (Nain)

    Orbe Vorace (Nain)

    Orbe Récital (Nain)

    Orbe Iceberg (Nain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Catastrophe sans fin
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Agitation x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    Tous les alliés

    Réverbération d'eau
    Anneau d'eau x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    2 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Yule glacial
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +11 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +14 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +17 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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