Bêta

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Bêta
    Type
    Race
    Elfe
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    The Eminence in Shadow

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +62 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours
    +4 % d'ATQM x 3 tours

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    170 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +64 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours
    +8 % d'ATQM x 3 tours

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    190 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +66 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours
    +12 % d'ATQM x 3 tours

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    210 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +68 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours
    +16 % d'ATQM x 3 tours

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    230 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours
    +20 % d'ATQM x 3 tours

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    250 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Bêta
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM d'eau 3 fois

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Clone d'ombre x 10 tours
    Maîtrise x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Immunité héréditaire (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % de DÉFM

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +15 % de DÉF
    (constant) +15 % de DÉFM

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % de DÉFM

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +25 % de DÉF
    (constant) +25 % de DÉFM

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % de DÉFM

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +8 % de PV
    (constant) +10 % de dégâts aux Ases
    (constant) +10 % de dégâts aux Humains

    Tous les alliés hors lanceur

    (constant) +10 % de dégâts aux Ases
    (constant) +10 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +11 % de PV
    (constant) +20 % de dégâts aux Ases
    (constant) +20 % de dégâts aux Humains

    Tous les alliés hors lanceur

    (constant) +15 % de dégâts aux Ases
    (constant) +15 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +14 % de PV
    (constant) +30 % de dégâts aux Ases
    (constant) +30 % de dégâts aux Humains

    Tous les alliés hors lanceur

    (constant) +20 % de dégâts aux Ases
    (constant) +20 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +17 % de PV
    (constant) +40 % de dégâts aux Ases
    (constant) +40 % de dégâts aux Humains

    Tous les alliés hors lanceur

    (constant) +25 % de dégâts aux Ases
    (constant) +25 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +20 % de PV
    (constant) +50 % de dégâts aux Ases
    (constant) +50 % de dégâts aux Humains

    Tous les alliés hors lanceur

    (constant) +30 % de dégâts aux Ases
    (constant) +30 % de dégâts aux Humains

    Nom
    Sagesse de l'ombre (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.589
    150
    174
    132
    132
    228
    154
    180
    Max.※1
    76.935
    2.529
    14.179
    4.214
    6.277
    7.914
    6.948
    6.552
    Max.※2
    80.925
    2.907
    14.712
    4.522
    6.737
    8.277
    7.310
    6.890

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Magie

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Scorpion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Elfe)

    Orbe Ours malfaisant (Elfe)

    Orbe Renard sacré (Elfe)

    Orbe Renard malfaisant (Elfe)

    Orbe Bœuf sacré (Elfe)

    Orbe Bœuf malfaisant (Elfe)

    Orbe Aigle sacré (Elfe)

    Orbe Aigle malfaisant (Elfe)

    Orbe Faucon sacré (Elfe)

    Orbe Vorace (Elfe)

    Orbe Récital (Elfe)

    Orbe Iceberg (Elfe)

    [+] Voir plus

  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Magie de Cendrillon
    Effet

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.

    Lanceur

    +50 % de PV x 3 tours
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Onde d'eau x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir glacial x 3 tours
    Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Grotti
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Prison gelée (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +8 % d'ATQM

    Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune de sagesse ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Prison gelée (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +11 % d'ATQM

    Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune de sagesse ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Prison gelée (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +14 % d'ATQM

    Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune de sagesse ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Prison gelée (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +17 % d'ATQM

    Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune de sagesse ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Prison gelée (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +20 % d'ATQM

    Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune de sagesse ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

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    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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