Verosa, spiritualiste du givre

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Verosa, spiritualiste du givre
    Type
    Race
    Elfe
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -32 % à la jauge de compétence
    270 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    270 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -34 % à la jauge de compétence
    290 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    290 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -36 % à la jauge de compétence
    310 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    310 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -38 % à la jauge de compétence
    330 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    330 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -40 % à la jauge de compétence
    350 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    350 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Verosa, spiritualiste du givre
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQ d'eau 5 fois

    Tous les alliés du raid

    +50 % d'ATQ x 30 secondes
    +30 % de dégâts d'eau x 30 secondes

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 10 tours
    Berserk x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Chaos spirituel (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQ

    Niv. de compétence2

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQ

    Niv. de compétence3

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQ

    Niv. de compétence4

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQ

    Niv. de compétence5

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQ

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.547
    180
    148
    132
    132
    228
    154
    180
    Max.※1
    81.204
    11.407
    3.763
    4.729
    4.643
    10.521
    5.394
    7.701
    Max.※2
    85.425
    11.808
    4.130
    5.076
    4.984
    11.004
    5.739
    8.136

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Puissance

    Orbe Vie

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Cerf

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Cerf

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Cerf

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Merlux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Ailenox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Lise

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Prophète

    Orbe Lise

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Mars

    Orbe Éclipse

    Orbe Licorne

    Orbe Champion

    Orbe Envie

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Asgard

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Asgard

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Elfe)

    Orbe Loup sacré (Elfe)

    Orbe Loup malfaisant (Elfe)

    Orbe Sanglier sacré (Elfe)

    Orbe Papillon sacré (Elfe)

    Orbe Carapace (Elfe)

    Orbe Aigle sacré (Elfe)

    Orbe Aigle malfaisant (Elfe)

    Orbe Faucon sacré (Elfe)

    Orbe Vorace (Elfe)

    Orbe Récital (Elfe)

    Orbe Iceberg (Elfe)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Souffle de cristal
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    +50 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Tous les ennemis

    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    Tous les alliés hors lanceur

    +30 % à toutes les stats x 3 tours
    Grâce x 3

    Rang ennemi à l'arrière

    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Yule glacial
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Lanceur

    (constant) +8 % d'ATQ
    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Lanceur

    (constant) +11 % d'ATQ
    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Lanceur

    (constant) +14 % d'ATQ
    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Lanceur

    (constant) +17 % d'ATQ
    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Lanceur

    (constant) +20 % d'ATQ
    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

* Valkypedia n'est pas mis à jour en temps réel. Il est possible que les nouvelles informations n'apparaissent pas immédiatement. Consultez le jeu pour obtenir les informations les plus récentes.

* Il est possible que cette page contienne des erreurs. Ateam ne pourra pas être tenu responsable de toute perte liée à Valkypedia.


<< Principal