Selene, Sauveuse

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Selene, Sauveuse
    Type
    Race
    Elfe
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -33 % de DÉF x 3 tours
    -33 % de DÉFM x 3 tours
    120 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    120 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -36 % de DÉF x 3 tours
    -36 % de DÉFM x 3 tours
    140 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    140 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    140 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    140 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    140 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -39 % de DÉF x 3 tours
    -39 % de DÉFM x 3 tours
    160 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    160 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    160 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    160 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    160 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -42 % de DÉF x 3 tours
    -42 % de DÉFM x 3 tours
    180 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    180 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    180 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    180 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    180 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -45 % de DÉF x 3 tours
    -45 % de DÉFM x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    4 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    2 ennemis ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Ennemi ayant le moins de PV

    200 % de dégâts d'ATQ de ténèbres *+50 % de dégâts aux Bêtes

    Tous les alliés

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    3 alliés à l'avant

    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    3 alliés à l'arrière

    Vol de renforcement x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Trou noir
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM de ténèbres moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % d'ATQM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de brume

    Nom
    Val des immortels (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +8 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +11 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +14 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +17 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Bêtes

    Nom
    Chaos céleste <3> (con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte résistance aux ténèbres

    (constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis aériens
    (constant) +8 % de dégâts de ténèbres

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte résistance aux ténèbres

    (constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis aériens
    (constant) +11 % de dégâts de ténèbres

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte résistance aux ténèbres

    (constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis aériens
    (constant) +14 % de dégâts de ténèbres

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte résistance aux ténèbres

    (constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis aériens
    (constant) +17 % de dégâts de ténèbres

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte résistance aux ténèbres

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
    (constant) +20 % de dégâts de ténèbres

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.419
    228
    92
    158
    165
    201
    153
    171
    Max.※1
    54.232
    9.341
    2.452
    7.280
    7.038
    5.100
    4.027
    5.262
    Max.※2
    57.970
    9.730
    2.815
    7.663
    7.437
    5.581
    4.334
    5.708

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Puissance

    Orbe Esprit

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Cerf

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Prêtre

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Cerf

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Cerf

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Mernox

    Orbe Cervus

    Orbe Moby

    Orbe Kitsune

    Orbe Ailenox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Merlux

    Orbe Cervus

    Orbe Moby

    Orbe Kitsune

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Lise

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Prophète

    Orbe Lise

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Champion

    Orbe Envie

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Vénus

    Orbe Mercure

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Asgard

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Asgard

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Asgard

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Elfe)

    Orbe Loup sacré (Elfe)

    Orbe Loup malfaisant (Elfe)

    Orbe Sanglier sacré (Elfe)

    Orbe Papillon sacré (Elfe)

    Orbe Carapace (Elfe)

    Orbe Aigle sacré (Elfe)

    Orbe Aigle malfaisant (Elfe)

    Orbe Faucon sacré (Elfe)

    Orbe Vorace (Elfe)

    Orbe Récital (Elfe)

    Orbe Iceberg (Elfe)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Salut de vestige
    Effet

    Tous les ennemis

    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    100 % de dégâts d'ATQ de ténèbres

    4 ennemis ayant le moins de PV

    80 % de dégâts d'ATQ de ténèbres
    Aveuglement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s) * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians

    3 ennemis ayant le moins de PV

    80 % de dégâts d'ATQ de ténèbres

    2 ennemis ayant le moins de PV

    80 % de dégâts d'ATQ de ténèbres

    Ennemi ayant le moins de PV

    80 % de dégâts d'ATQ de ténèbres

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Berserk x 3 tours

    2 alliés à l'avant

    Frénésie x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Frappe infernale
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ de ténèbres 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Saint-Esprit <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    2 alliés à l'avant

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Rune d'alerte (ténèbres) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Saint-Esprit <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    2 alliés à l'avant

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×100

    Rune d'alerte (ténèbres) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Saint-Esprit <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    2 alliés à l'avant

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×150

    Rune d'alerte (ténèbres) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Saint-Esprit <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    2 alliés à l'avant

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×200

    Rune d'alerte (ténèbres) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Saint-Esprit <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    2 alliés à l'avant

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×300

    Rune d'alerte (ténèbres) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ymir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ymir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ymir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ymir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ymir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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