Roxy

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ©R/MF/MT2JRPC

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Roxy
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation Season 2

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -40 % de DÉF x 3 tours
    -40 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    400 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -25 % à la jauge de compétence

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -42 % de DÉF x 3 tours
    -42 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    420 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -26 % à la jauge de compétence

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -44 % de DÉF x 3 tours
    -44 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    440 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -27 % à la jauge de compétence

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -46 % de DÉF x 3 tours
    -46 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    460 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -28 % à la jauge de compétence

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -48 % de DÉF x 3 tours
    -48 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    480 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -29 % à la jauge de compétence

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -50 % de DÉF x 3 tours
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    500 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -30 % à la jauge de compétence

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Afflux de vivacité (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +8 % de PV

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +11 % de PV

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +14 % de PV

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +17 % de PV

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +20 % de PV

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés aériens

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés aériens

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés aériens

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés aériens

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés aériens

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Nom
    Sang aqua (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés aériens

    (constant) +10 % de dégâts aux Humains
    (constant) +10 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés aériens

    (constant) +15 % de dégâts aux Humains
    (constant) +15 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés aériens

    (constant) +20 % de dégâts aux Humains
    (constant) +20 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés aériens

    (constant) +25 % de dégâts aux Humains
    (constant) +25 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés aériens

    (constant) +30 % de dégâts aux Humains
    (constant) +30 % de dégâts d'eau

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.661
    140
    169
    141
    141
    210
    158
    184
    Max.※1
    62.178
    1.524
    11.208
    5.937
    4.984
    5.409
    4.799
    6.248
    Max.※2
    66.021
    1.886
    11.609
    6.309
    5.366
    5.854
    5.127
    6.714

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Magie

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Paon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Météore

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Mernox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Ailenox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Mernox

    Orbe Cervus

    Orbe Moby

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Dragon

    Orbe Blizzard

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Lise

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Mercure

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Tempête (Roxy)

    Orbe Œilux (Roxy)

    Orbe Merlux (Roxy)

    Orbe Savoir (Roxy)

    Orbe Technique (Roxy)

    Orbe Sorcière (Roxy)

    Orbe Tempête (Roxy)

    Orbe Œilux (Roxy)

    Orbe Merlux (Roxy)

    Orbe Savoir (Roxy)

    Orbe Technique (Roxy)

    Orbe Sorcière (Roxy)

    [+] Voir plus

  • ©R/MF/MT2JRPC

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Cumulonimbus
    Effet

    Lanceur

    Ailes divines

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Clone d'ombre x 3 tours
    +50 % de dégâts d'eau x 3 tours

    Tous les ennemis

    -40 % de DÉF x 3 tours
    -40 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de résistance à l'eau x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    400 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    Tir céleste x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
    -25 % à la jauge de compétence

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Grotti
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Eau aveuglante (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +8 % de DÉF
    (constant) +8 % de DÉFM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune de récoltes (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Eau aveuglante (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +11 % de DÉF
    (constant) +11 % de DÉFM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune de récoltes (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Eau aveuglante (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +14 % de DÉF
    (constant) +14 % de DÉFM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune de récoltes (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Eau aveuglante (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +17 % de DÉF
    (constant) +17 % de DÉFM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune de récoltes (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Eau aveuglante (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % de DÉFM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune de récoltes (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fenrir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fenrir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fenrir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fenrir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fenrir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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