Volfa, rose sauvage

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Volfa, rose sauvage
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -30 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -33 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -33 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -36 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -36 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -39 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -39 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -42 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -42 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    300 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -45 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -45 % d'ATQM x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Fleur de vie (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Immortel *Non cumulable
    (constant) +10 % de PV

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) Immortel *Non cumulable
    (constant) +15 % de PV

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) Immortel *Non cumulable
    (constant) +20 % de PV

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) Immortel *Non cumulable
    (constant) +25 % de PV

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) Immortel *Non cumulable
    (constant) +30 % de PV

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -5 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -5 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -10 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -10 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -25 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -25 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Assassin d'Adonis <3> (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés à l'arrière

    (constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +8 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence2

    3 alliés à l'arrière

    (constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +11 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence3

    3 alliés à l'arrière

    (constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +14 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence4

    3 alliés à l'arrière

    (constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +17 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence5

    3 alliés à l'arrière

    (constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +20 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.703
    171
    143
    144
    144
    205
    153
    180
    Max.※1
    79.028
    14.440
    1.844
    6.228
    6.083
    7.442
    4.425
    7.664
    Max.※2
    83.102
    14.868
    2.226
    6.587
    6.433
    7.902
    4.744
    8.096

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Puissance

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Lion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Lion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Lise

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Prophète

    Orbe Lise

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Mars

    Orbe Nuit noire

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Humain)

    Orbe Loup sacré (Humain)

    Orbe Loup malfaisant (Humain)

    Orbe Sanglier sacré (Humain)

    Orbe Papillon sacré (Humain)

    Orbe Carapace (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Épines de calamité
    Effet

    Lanceur

    +20 % à la jauge de compétence
    Anneau de terre x 3 tours
    Mur de feu x 3 tours
    Affermissement

    [Avec Affermissement] Lanceur

    +100 % de résistance aux altérations x 10 tours
    Rend 50 % des PV max
    Peau de pierre x 5 tours
    Frénésie x 5 tours
    Maîtrise x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    [Avec Affermissement] Tous les ennemis

    -30 % à la jauge de compétence
    -50 % de résistance aux altérations x 2 tours
    -50 % de DÉF x 2 tours
    -50 % de DÉFM x 2 tours

    Tous les alliés

    Réverbération de terre
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Agitation x 3 tours

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières

    4 ennemis ayant la plus forte ATQ

    180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -30 % d'ATQ x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Épuisement x 3 tours
    -30 % d'ATQM x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Voxtratlaga
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ de terre 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +2 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune du sauveur (noir intense) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +8 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +4 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +11 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune du sauveur (noir intense) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +11 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +14 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune du sauveur (noir intense) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +14 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +17 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune du sauveur (noir intense) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +8 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +17 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +10 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +20 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune du sauveur (noir intense) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

* Valkypedia n'est pas mis à jour en temps réel. Il est possible que les nouvelles informations n'apparaissent pas immédiatement. Consultez le jeu pour obtenir les informations les plus récentes.

* Il est possible que cette page contienne des erreurs. Ateam ne pourra pas être tenu responsable de toute perte liée à Valkypedia.


<< Principal