Mavis Vermillion

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ©Hiro Mashima, KODANSHA/FAIRY TAIL Committee, TV TOKYO

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Mavis Vermillion
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    FAIRY TAIL

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 25 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    170 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 28 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    186 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 31 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    202 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 34 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    218 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 37 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    234 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 40 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    250 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Courroux divin
    Effet

    Tous les ennemis

    10 % de dégâts d'ATQ/ATQM de lumière moyens 20 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Décharge de Mavis
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM de lumière 5 fois

    Tous les alliés du raid

    +20 % de dégâts de lumière x 30 secondes
    +30 % d'ATQ x 30 secondes

    Tous les alliés

    +50 % de dégâts aux Thérians x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Preuve de bravoure (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée

    Nom
    Source des âmes <3> (con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés à l'arrière

    (constant) 2 % de Regain de vie

    Niv. de compétence2

    3 alliés à l'arrière

    (constant) 4 % de Regain de vie

    Niv. de compétence3

    3 alliés à l'arrière

    (constant) 6 % de Regain de vie

    Niv. de compétence4

    3 alliés à l'arrière

    (constant) 8 % de Regain de vie

    Niv. de compétence5

    3 alliés à l'arrière

    (constant) 10 % de Regain de vie

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.703
    101
    217
    135
    149
    236
    132
    170
    Max.※1
    59.459
    2.539
    7.634
    5.098
    5.760
    8.503
    4.519
    6.595
    Max.※2
    63.493
    2.910
    8.025
    5.450
    6.119
    8.969
    4.868
    7.042

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Vie

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Aigle

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Lion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Météore

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Mernox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Ailenox

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Lise

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Prophète

    Orbe Lise

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de résurrection

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de déesse

    Orbe de domination

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Humain)

    Orbe Ours malfaisant (Humain)

    Orbe Renard sacré (Humain)

    Orbe Renard malfaisant (Humain)

    Orbe Bœuf sacré (Humain)

    Orbe Bœuf malfaisant (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

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  • ©Hiro Mashima, KODANSHA/FAIRY TAIL Committee, TV TOKYO

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    De solides liens vous apporteront même des miracles
    Effet

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Rend 25 % des PV max
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    100 % de contre-attaque d'ATQM de lumière x 1 tour

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la lumière

    170 % de dégâts d'ATQM de lumière

    [Lors de la contre-attaque] Contre-attaque

    Paralysie x 1 tour * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Bêtes

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Hörgr divin
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de lumière 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les Humains alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
    (constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Rune d'amour (lumière) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les Humains alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
    (constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×100

    Rune d'amour (lumière) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les Humains alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
    (constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×150

    Rune d'amour (lumière) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les Humains alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
    (constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×200

    Rune d'amour (lumière) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les Humains alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×300

    Rune d'amour (lumière) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Medjed frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Medjed frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Medjed frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Medjed frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Medjed frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

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    Résistance élémentaire

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