Apologiste Freyja

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Apologiste Freyja
    Type
    Race
    Ase
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    130 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 34 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    148 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    168 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    188 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    208 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 38 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    166 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    186 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    206 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    226 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 42 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    184 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    204 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    224 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    244 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 46 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    202 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    222 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    242 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    262 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 50 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Amore
    Effet

    Tous les ennemis

    120 % de dégâts d'ATQM d'eau 5 fois

    Rang ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Rang ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Tous les groupes alliés

    Anneau d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    Bénédiction x 5 tours
    Visée parfaite x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Nom
    Cocyte maudit (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence1

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Malédiction x 5 tours
    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours

    Allié à l'avant

    (constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.

    Nom
    Aqua fabuleuse (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis

    (ouverture) Blessure d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis

    (ouverture) Blessure d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis

    (ouverture) Blessure d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis

    (ouverture) Blessure d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis

    (ouverture) Blessure d'eau x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts aux Ases

    Nom
    Libération de l'Apocalypse (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Libération de l'Apocalypse * Les dégâts de compétence d'action d'eau augmentent de 50 % pour 1 attaque après qu'un héros de votre groupe ait activé l'Apocalypse Burst.

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.445
    166
    185
    141
    141
    205
    156
    171
    Max.※1
    66.989
    5.203
    12.144
    5.446
    5.414
    7.964
    6.418
    6.254
    Max.※2
    71.105
    5.574
    12.545
    5.797
    5.762
    8.407
    6.785
    6.700

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Magie

    Orbe Aile

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Aigle

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Corbeau

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Météore

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Merlux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrenox

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Dragon

    Orbe Lise

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Évêque

    Orbe Blizzard

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Mars

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Neptune

    Orbe Mars

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe du monde des morts

    Orbe de mort

    Orbe de dieu antique

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Ase)

    Orbe Ours malfaisant (Ase)

    Orbe Renard sacré (Ase)

    Orbe Renard malfaisant (Ase)

    Orbe Bœuf sacré (Ase)

    Orbe Bœuf malfaisant (Ase)

    Orbe Aigle sacré (Ase)

    Orbe Aigle malfaisant (Ase)

    Orbe Faucon sacré (Ase)

    Orbe Vorace (Ase)

    Orbe Récital (Ase)

    Orbe Iceberg (Ase)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Charme harmonique
    Effet

    Lanceur

    +30 % à la jauge de compétence
    Anneau d'eau x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    60 % de Bouclier de récupération x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis de feu x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Ases.
    Lavage de cerveau x 3 tours *Ne s'applique qu'aux Humains.

    [Avec Lavage de cerveau] Lanceur

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -15 % à la jauge de compétence

    4 ennemis à l'avant

    130 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    2 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    Ennemi à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Revenant Amore
    Effet

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau 5 fois

    Rang ennemi à l'avant

    400 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Rang ennemi à l'arrière

    400 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Tous les groupes alliés

    Anneau d'eau x 5 tours
    Rend 30 % des PV max x 3 tours

    Tous les alliés

    Bénédiction x 5 tours
    Visée parfaite x 5 tours
    Rapidité x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +10 % de dégâts d'eau
    (constant) +10 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) -8 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +15 % de dégâts d'eau
    (constant) +15 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) -11 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +20 % de dégâts d'eau
    (constant) +20 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) -14 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +25 % de dégâts d'eau
    (constant) +25 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) -17 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +30 % de dégâts d'eau
    (constant) +30 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) -20 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    ●

    Éveil Niv. 27

    Nom
    Arme de l'Apocalypse (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Arme de l'Apocalypse * Les dégâts de compétence d'eau des matériels augmentent de 50 % pendant 3 tours après qu'un héros de votre groupe ait activé l'Apocalypse Burst.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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