Sveid, Réformatrice

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Sveid, Réformatrice
    Type
    Race
    Ase
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    200 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    200 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    140 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +22 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    220 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    220 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    160 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +24 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    240 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    240 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    180 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +26 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    260 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    260 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +28 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    280 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    280 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    300 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    300 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Décharge de Sveid
    Effet

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts de terre x 30 secondes
    +20 % d'ATQ x 30 secondes

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Baptême de la peur (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % de DÉFM

    2 ennemis à l'avant

    (ouverture) Peur x 5 tours

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (constant) +15 % de DÉF
    (constant) +15 % de DÉFM

    2 ennemis à l'avant

    (ouverture) Peur x 5 tours

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % de DÉFM

    2 ennemis à l'avant

    (ouverture) Peur x 5 tours

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (constant) +25 % de DÉF
    (constant) +25 % de DÉFM

    2 ennemis à l'avant

    (ouverture) Peur x 5 tours

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % de DÉFM

    2 ennemis à l'avant

    (ouverture) Peur x 5 tours

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 8 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 11 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 14 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 17 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Synergie alternative (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 2 à l'avant

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.913
    245
    78
    149
    149
    193
    124
    180
    Max.※1
    99.261
    13.930
    2.334
    6.768
    6.064
    7.252
    3.317
    6.356
    Max.※2
    103.125
    14.357
    2.727
    7.120
    6.413
    7.704
    3.649
    6.806

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Puissance

    Orbe Aile

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Faucon

    Orbe Chèvre

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Aigle

    Orbe Chèvre

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit vert

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Faucon

    Orbe Corbeau

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Lune

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Merlux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Ailux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Terrelux

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm vert

    Orbe Othon

    Orbe Blizzard

    Orbe Jupiter

    Orbe Uranus

    Orbe Éclipse

    Orbe Fantôme

    Orbe Prophète

    Orbe Blizzard

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Fantôme

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Uranus

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Champion

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de dieu de la guerre

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de résurrection

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de dieu antique

    Orbe de mort

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe Faucon malfaisant (Ase)

    Orbe Loup sacré (Ase)

    Orbe Loup malfaisant (Ase)

    Orbe Sanglier sacré (Ase)

    Orbe Papillon sacré (Ase)

    Orbe Carapace (Ase)

    Orbe Aigle sacré (Ase)

    Orbe Aigle malfaisant (Ase)

    Orbe Faucon sacré (Ase)

    Orbe Vorace (Ase)

    Orbe Récital (Ase)

    Orbe Iceberg (Ase)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Souffle de pulsation
    Effet

    Lanceur

    Anneau de terre x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    +30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Tous les alliés

    Visée parfaite x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    200 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible DÉF

    200 % de dégâts d'ATQ de terre
    -50 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les ennemis

    140 % de dégâts d'ATQ de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Voxtratlaga
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ de terre 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune d'alerte (terre) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune d'alerte (terre) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune d'alerte (terre) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune d'alerte (terre) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune d'alerte (terre) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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