Aurquias, calamiteuse

  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Aurquias, calamiteuse
    Type
    Race
    Célestien
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +20 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -20 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    280 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    280 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    280 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +10 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +22 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -24 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    292 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    292 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    292 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +11 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +24 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -28 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    304 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    304 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    304 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +12 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +26 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -32 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    316 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    316 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    316 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +13 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +28 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -36 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    328 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    328 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    328 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +14 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Nom
    Malédiction de la destruction
    Effet

    Lanceur

    Supra-contrôle x 3 tours
    Anneau de terre x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -40 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    340 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    340 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    2 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    340 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours

    [Pour Grace]Lanceur

    +15 % à la jauge de compétence
    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de vent

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de vent

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de vent

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de vent

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de vent

    Nom
    Ailes sacrées (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +10 % à la jauge de compétence
    (constant) +10 % de PV
    (constant) +10 % d'ATQM
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % de DÉFM
    (constant) +10 % de VIT

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +15 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % de PV
    (constant) +20 % d'ATQM
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % de DÉFM
    (constant) +20 % de VIT

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % de PV
    (constant) +30 % d'ATQM
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % de DÉFM
    (constant) +30 % de VIT

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +25 % à la jauge de compétence
    (constant) +40 % de PV
    (constant) +40 % d'ATQM
    (constant) +40 % de DÉF
    (constant) +40 % de DÉFM
    (constant) +40 % de VIT

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +50 % de PV
    (constant) +50 % d'ATQM
    (constant) +50 % de DÉF
    (constant) +50 % de DÉFM
    (constant) +50 % de VIT

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence

    Nom
    Puissance tyrannique (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
    (constant) +10 % de dégâts de terre
    (ouverture) +10 % d'ATQM x 5 tours
    (ouverture) -10 % de DÉFM x 3 tours

    Tous les alliés

    (ouverture) Détermination x 5 tours
    (ouverture) Rapidité x 5 tours

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
    (constant) +20 % de dégâts de terre
    (ouverture) +20 % d'ATQM x 5 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 3 tours

    Tous les alliés

    (ouverture) Détermination x 5 tours
    (ouverture) Rapidité x 5 tours

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
    (constant) +30 % de dégâts de terre
    (ouverture) +30 % d'ATQM x 5 tours
    (ouverture) -30 % de DÉFM x 3 tours

    Tous les alliés

    (ouverture) Détermination x 5 tours
    (ouverture) Rapidité x 5 tours

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
    (constant) +40 % de dégâts de terre
    (ouverture) +40 % d'ATQM x 5 tours
    (ouverture) -40 % de DÉFM x 3 tours

    Tous les alliés

    (ouverture) Détermination x 5 tours
    (ouverture) Rapidité x 5 tours

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
    (constant) +50 % de dégâts de terre
    (ouverture) +50 % d'ATQM x 5 tours
    (ouverture) -50 % de DÉFM x 3 tours

    Tous les alliés

    (ouverture) Détermination x 5 tours
    (ouverture) Rapidité x 5 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.424
    118
    226
    130
    218
    180
    140
    156
    Max.※1
    75.488
    1.623
    12.983
    2.811
    10.197
    7.249
    5.693
    6.993
    Max.※2
    79.100
    1.978
    13.462
    3.151
    10.667
    7.622
    5.991
    7.356

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Œil

    Orbe Vie

    Orbe Tir

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Étalon

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Étalon

    Orbe Serpent

    Orbe Corbeau

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Étalon

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Prêtre

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Brumenuit

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Croclux

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Brumenuit

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Brumenuit

    Orbe Cervus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Dragon

    Orbe Aurore

    Orbe Ninja

    Orbe Sirène

    Orbe Pleine lune

    Orbe Sirène

    Orbe Évêque

    Orbe Aurore

    Orbe Sage

    Orbe Othon

    Orbe Pleine lune

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Ninja

    Orbe Sirène

    Orbe Évêque

    Orbe Pleine lune

    Orbe Bravoure

    Orbe Sage

    Orbe Envie

    Orbe Sage

    Orbe Paladin

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Évêque

    Orbe Paresse

    Orbe Sage

    Orbe Évêque

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pleine lune

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Célestien)

    Orbe Ours malfaisant (Célestien)

    Orbe Renard sacré (Célestien)

    Orbe Renard malfaisant (Célestien)

    Orbe Bœuf sacré (Célestien)

    Orbe Bœuf malfaisant (Célestien)

    Orbe Aigle sacré (Célestien)

    Orbe Aigle malfaisant (Célestien)

    Orbe Faucon sacré (Célestien)

    Orbe Vorace (Célestien)

    Orbe Récital (Célestien)

    Orbe Iceberg (Célestien)

    [+] Voir plus

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