Managarm, de la marine

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Managarm, de la marine
    Type
    Race
    Bête
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +30 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    230 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    230 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -10 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +34 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +34 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    244 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -12 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    244 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -12 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    194 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -12 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +38 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +38 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    258 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -14 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    258 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -14 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    208 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -14 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +42 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +42 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    272 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -16 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    272 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -16 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    222 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -16 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +46 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +46 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    286 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -18 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    286 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -18 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    236 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -18 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +50 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +50 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    250 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Mer ensoleillée
    Effet

    Ennemi ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    4 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Tous les ennemis

    250 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Tous les groupes alliés

    Maîtrise x 5 tours

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Managarm
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM d'eau 3 fois

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Frénésie x 10 tours
    Visée parfaite x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Soma divin (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée
    (constant) +10 % de PV

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +10 % de PV

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée
    (constant) +15 % de PV

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +15 % de PV

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée
    (constant) +20 % de PV

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de PV

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée
    (constant) +25 % de PV

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +25 % de PV

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) Jauge de compétence protégée
    (constant) +30 % de PV

    Tous les alliés hors lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +30 % de PV

    Nom
    Immunité héréditaire (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +10 % de DÉF
    (constant) +10 % de DÉFM

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +15 % de DÉF
    (constant) +15 % de DÉFM

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +20 % de DÉF
    (constant) +20 % de DÉFM

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +25 % de DÉF
    (constant) +25 % de DÉFM

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Peau de pierre x 5 tours
    (constant) +30 % de DÉF
    (constant) +30 % de DÉFM

    Nom
    Ailes sacrées (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +10 % à la jauge de compétence
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +15 % à la jauge de compétence
    (constant) +11 % à toutes les stats

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +14 % à toutes les stats

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +25 % à la jauge de compétence
    (constant) +17 % à toutes les stats

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.509
    117
    222
    136
    218
    180
    131
    156
    Max.※1
    98.203
    984
    13.880
    5.720
    9.816
    5.915
    5.151
    5.721
    Max.※2
    102.655
    1.339
    14.361
    6.090
    10.310
    6.249
    5.484
    6.049

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Mer

    Orbe Vie

    Orbe Garde

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Merlux

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Œilux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Merlux

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Gourmandise

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Gourmandise

    Orbe Neptune

    Orbe Mars

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Bête)

    Orbe Ours malfaisant (Bête)

    Orbe Renard sacré (Bête)

    Orbe Renard malfaisant (Bête)

    Orbe Bœuf sacré (Bête)

    Orbe Bœuf malfaisant (Bête)

    Orbe Aigle sacré (Bête)

    Orbe Aigle malfaisant (Bête)

    Orbe Faucon sacré (Bête)

    Orbe Vorace (Bête)

    Orbe Récital (Bête)

    Orbe Iceberg (Bête)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fracas de l'ancre océanique
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Tous les alliés hors lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Jauge de compétence protégée x 3 tours
    +20 % à la jauge de compétence

    Allié ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Allié ayant la plus forte ATQ

    Frénésie x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours
    +30 % d'ATQ x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    230 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    Suppression de Barrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    230 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Barrières
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -10 % à la jauge de compétence
    -20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Torrent mortel
    Effet

    Tous les ennemis

    -30 % de résistance à l'eau x 5 tours
    250 % de dégâts d'ATQM d'eau

    4 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Ennemi ayant la plus faible résistance à l'eau

    250 % de dégâts d'ATQM d'eau

    Tous les groupes alliés

    Maîtrise x 5 tours

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 5 tours
    Clone d'ombre x 5 tours
    Résonance d'eau x 5 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
    (constant) +10 % de dégâts aux Jötnar

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
    (constant) +15 % de dégâts aux Jötnar

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
    (constant) +20 % de dégâts aux Jötnar

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
    (constant) +25 % de dégâts aux Jötnar

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
    (constant) +30 % de dégâts aux Jötnar

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

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    Obtenu dans la guilde.

    ●

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