Eikthyrnir, bête céruléenne

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Eikthyrnir, bête céruléenne
    Type
    Race
    Bête
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    +2 % à la jauge de compétence
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    320 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    +4 % à la jauge de compétence
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    340 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    +6 % à la jauge de compétence
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    360 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    +8 % à la jauge de compétence
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    380 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    +10 % à la jauge de compétence
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    400 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Encouragement sacré <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +4 % à la jauge de compétence
    (constant) +6 % d'ATQ
    (constant) +6 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +4 % à la jauge de compétence
    (constant) +6 % d'ATQ
    (constant) +6 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +4 % à la jauge de compétence
    (constant) +6 % d'ATQ
    (constant) +6 % d'ATQM

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +12 % d'ATQ
    (constant) +12 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +12 % d'ATQ
    (constant) +12 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (constant) +12 % d'ATQ
    (constant) +12 % d'ATQM

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +12 % à la jauge de compétence
    (constant) +18 % d'ATQ
    (constant) +18 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +12 % à la jauge de compétence
    (constant) +18 % d'ATQ
    (constant) +18 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +12 % à la jauge de compétence
    (constant) +18 % d'ATQ
    (constant) +18 % d'ATQM

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +16 % à la jauge de compétence
    (constant) +24 % d'ATQ
    (constant) +24 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +16 % à la jauge de compétence
    (constant) +24 % d'ATQ
    (constant) +24 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +16 % à la jauge de compétence
    (constant) +24 % d'ATQ
    (constant) +24 % d'ATQM

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % d'ATQ
    (constant) +30 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % d'ATQ
    (constant) +30 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % d'ATQ
    (constant) +30 % d'ATQM

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Soin du chaos (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) 2 % de Regain de vie
    (constant) +16 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) 4 % de Regain de vie
    (constant) +32 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) 6 % de Regain de vie
    (constant) +48 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) 8 % de Regain de vie
    (constant) +64 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) 10 % de Regain de vie
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Nom
    Anti-marque (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +6 % de PV
    (ouverture) +20 % de résistance à Marque x 10 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +12 % de PV
    (ouverture) +40 % de résistance à Marque x 10 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +18 % de PV
    (ouverture) +60 % de résistance à Marque x 10 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +24 % de PV
    (ouverture) +80 % de résistance à Marque x 10 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de PV
    (ouverture) +100 % de résistance à Marque x 10 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.580
    119
    222
    136
    215
    179
    124
    156
    Max.※1
    93.755
    1.626
    15.600
    7.040
    9.802
    5.912
    3.338
    5.136
    Max.※2
    98.207
    1.981
    16.081
    7.410
    10.296
    6.246
    3.672
    5.464

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Mer

    Orbe Vie

    Orbe Garde

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Baleine

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Merlux

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Œilux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Merlux

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aper

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Gourmandise

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Gourmandise

    Orbe Neptune

    Orbe Mars

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'arc-en-ciel

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Bête)

    Orbe Ours malfaisant (Bête)

    Orbe Renard sacré (Bête)

    Orbe Renard malfaisant (Bête)

    Orbe Bœuf sacré (Bête)

    Orbe Bœuf malfaisant (Bête)

    Orbe Aigle sacré (Bête)

    Orbe Aigle malfaisant (Bête)

    Orbe Faucon sacré (Bête)

    Orbe Vorace (Bête)

    Orbe Récital (Bête)

    Orbe Iceberg (Bête)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Évolution azur
    Effet

    Lanceur

    Anneau d'eau x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Frénésie x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération d'eau
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    +70 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 20 % des PV max
    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant le moins de PV

    +70 % de résistance aux altérations x 1 tour
    Rend 10 % des PV max

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ

    +5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM

    +5 % à la jauge de compétence

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les ennemis

    Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
    300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Grotti
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +11 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +14 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +17 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune du sauveur (blanc éclatant) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

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    Obtenu dans l'arène.

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    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

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    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

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    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

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    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

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    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

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    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

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    Obtenu dans la guilde.

    ●

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