Leramellia, l'enjouée

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Leramellia, l'enjouée
    Type
    Race
    Thérian
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -20 % à la jauge de compétence

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -42 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -42 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    214 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -22 % à la jauge de compétence

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -44 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -44 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    228 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -24 % à la jauge de compétence

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -46 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -46 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    242 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -26 % à la jauge de compétence

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -48 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -48 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    256 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -28 % à la jauge de compétence

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    300 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    300 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    270 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -30 % à la jauge de compétence

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Leramellia
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM d'eau 3 fois

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
    +30 % de dégâts de ténèbres x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Frénésie x 10 tours
    Clone d'ombre x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Synergie alternative (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 1 à l'avant

    Nom
    Assassin de vénus <2> (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence1

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♀
    (constant) +10 % d'ATQM

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence2

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♀
    (constant) +15 % d'ATQM

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence3

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♀
    (constant) +20 % d'ATQM

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence4

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♀
    (constant) +25 % d'ATQM

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence5

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♀
    (constant) +30 % d'ATQM

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Nom
    Multi-tueur (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +10 % d'ATQM
    (constant) +10 % de dégâts aux Ases
    (constant) +10 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM
    (constant) +20 % de dégâts aux Ases
    (constant) +20 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +20 % d'ATQM
    (constant) +30 % de dégâts aux Ases
    (constant) +30 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +25 % d'ATQM
    (constant) +40 % de dégâts aux Ases
    (constant) +40 % de dégâts aux Humains

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +30 % d'ATQM
    (constant) +50 % de dégâts aux Ases
    (constant) +50 % de dégâts aux Humains

    Nom
    Rite (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Frénésie x 10 tours
    (constant) Barrage

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.424
    115
    228
    130
    201
    192
    153
    148
    Max.※1
    74.653
    2.419
    15.674
    5.561
    8.359
    6.106
    7.025
    4.524
    Max.※2
    78.559
    2.801
    16.216
    5.885
    8.825
    6.449
    7.390
    4.852

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Glacier

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Éclipse

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Saturne

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Thérian)

    Orbe Ours malfaisant (Thérian)

    Orbe Renard sacré (Thérian)

    Orbe Renard malfaisant (Thérian)

    Orbe Bœuf sacré (Thérian)

    Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)

    Orbe Aigle sacré (Thérian)

    Orbe Aigle malfaisant (Thérian)

    Orbe Faucon sacré (Thérian)

    Orbe Vorace (Thérian)

    Orbe Récital (Thérian)

    Orbe Iceberg (Thérian)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fleurs de pur bonheur
    Effet

    Lanceur

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    Courage x 3 tours

    Tous les alliés

    Grâce x 3
    Coopération x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Détermination x 3 tours
    Taux de Coopération +100 % x 1

    [Pour Grace]Lanceur

    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Taux de Coopération +30 % x 1

    [Avec Coopération]Lanceur

    Visée parfaite x 2 tours

    [Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV

    Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Avec Coopération]Tous les ennemis

    -10 % de DÉFM x 2 tours
    120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques

    3 ennemis ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau
    Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -20 % à la jauge de compétence

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Grotti
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -5 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -5 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -10 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -10 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Maître du combat (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) -25 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -25 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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