Réformatrice, Leramellia

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Réformatrice, Leramellia
    Type
    Race
    Thérian
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    140 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -33 % de DÉF x 3 tours
    -33 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -36 % de DÉF x 3 tours
    -36 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -39 % de DÉF x 3 tours
    -39 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -42 % de DÉF x 3 tours
    -42 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -45 % de DÉF x 3 tours
    -45 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    270 % de dégâts d'ATQM de terre

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Décharge de Leramellia
    Effet

    Tous les alliés du raid

    +20 % de dégâts de terre x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Frénésie x 10 tours
    Clone d'ombre x 10 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance au néant (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de néant

    Nom
    Dépravation absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +8 % de PV
    (constant) +10 % d'ATQM

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +11 % de PV
    (constant) +15 % d'ATQM

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +14 % de PV
    (constant) +20 % d'ATQM

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +17 % de PV
    (constant) +25 % d'ATQM

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +20 % de PV
    (constant) +30 % d'ATQM

    Nom
    Rébellion de la nature (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts aux Bêtes
    (constant) +8 % de dégâts de terre

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts aux Bêtes
    (constant) +11 % de dégâts de terre

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Bêtes
    (constant) +14 % de dégâts de terre

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts aux Bêtes
    (constant) +17 % de dégâts de terre

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts aux Bêtes
    (constant) +20 % de dégâts de terre

    Nom
    Synergie alternative (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 4 à l'avant

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.916
    78
    249
    133
    208
    192
    133
    126
    Max.※1
    136.726
    2.122
    13.846
    5.648
    7.625
    5.561
    4.664
    3.964
    Max.※2
    140.758
    2.479
    14.352
    5.975
    8.096
    5.907
    5.057
    4.300

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Moby

    Orbe Anguis

    Orbe Œilux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Glacier

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Saturne

    Orbe Vénus

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Thérian)

    Orbe Ours malfaisant (Thérian)

    Orbe Renard sacré (Thérian)

    Orbe Renard malfaisant (Thérian)

    Orbe Bœuf sacré (Thérian)

    Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)

    Orbe Aigle sacré (Thérian)

    Orbe Aigle malfaisant (Thérian)

    Orbe Faucon sacré (Thérian)

    Orbe Vorace (Thérian)

    Orbe Récital (Thérian)

    Orbe Iceberg (Thérian)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Fleurs de réminiscence
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
    Grâce x 3
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    Berserk x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    [Pour Grace]Lanceur

    Rapidité x 2 tours
    Maîtrise x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Ennemi à l'avant

    -10 % à la jauge de compétence

    Tous les ennemis

    Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    -20 % de résistance à la terre x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    140 % de dégâts d'ATQM de terre
    Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM de terre

    2 ennemis à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM de terre

    Ennemi à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de terre

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vidr jötunn
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de terre 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    4 ennemis à l'arrière

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +8 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune d'alerte (terre) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    4 ennemis à l'arrière

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +11 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune d'alerte (terre) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    4 ennemis à l'arrière

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +14 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune d'alerte (terre) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    4 ennemis à l'arrière

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +17 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune d'alerte (terre) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    4 ennemis à l'arrière

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune d'alerte (terre) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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