Apologiste Randvitter

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Apologiste Randvitter
    Type
    Race
    Thérian
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    150 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +5 % de PV x 1 tour
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    170 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +10 % de PV x 1 tour
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    190 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +15 % de PV x 1 tour
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    210 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +20 % de PV x 1 tour
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    230 % de dégâts d'ATQM de terre

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +25 % de PV x 1 tour
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    250 % de dégâts d'ATQM de terre

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Compassion terrestre
    Effet

    Ennemi ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ATQ

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible DÉF

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ATQM

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible DÉFM

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible VIT

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ESQ

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible PRÉ

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Grâce x 1

    [Pour Grace]Contre-attaque

    80 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les groupes alliés

    Visée parfaite x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance au néant (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de néant

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Cœur vaillant <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Frénésie x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQM

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Frénésie x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQM

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Frénésie x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQM

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Frénésie x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQM

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Frénésie x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQM

    Nom
    Mort suspendue <3> (con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.294
    78
    270
    171
    211
    169
    148
    133
    Max.※1
    60.294
    2.938
    14.707
    9.649
    10.937
    4.683
    3.990
    4.648
    Max.※2
    63.801
    3.318
    15.240
    10.012
    11.443
    5.017
    4.322
    4.988

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Garde

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Papillon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Papillon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Merlux

    Orbe Corvus

    Orbe Moby

    Orbe Anguis

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Glacier

    Orbe Mercure

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Luxure

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Thérian)

    Orbe Ours malfaisant (Thérian)

    Orbe Renard sacré (Thérian)

    Orbe Renard malfaisant (Thérian)

    Orbe Bœuf sacré (Thérian)

    Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)

    Orbe Aigle sacré (Thérian)

    Orbe Aigle malfaisant (Thérian)

    Orbe Faucon sacré (Thérian)

    Orbe Vorace (Thérian)

    Orbe Récital (Thérian)

    Orbe Iceberg (Thérian)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Imperium viridien
    Effet

    Tous les alliés

    Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    150 % de dégâts d'ATQM de terre

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Éco-régénération
    Effet

    Ennemi ayant le moins de PV

    100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ATQ

    110 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible DÉF

    120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ATQM

    130 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible DÉFM

    140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible VIT

    150 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible ESQ

    160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Ennemi ayant la plus faible PRÉ

    170 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Contre-attaque

    80 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques

    Tous les groupes alliés

    Visée parfaite x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 8 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune d'alerte (terre) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 11 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune d'alerte (terre) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 14 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune d'alerte (terre) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 17 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune d'alerte (terre) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune d'alerte (terre) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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