Grand Sage, Morphée

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Grand Sage, Morphée
    Type
    Race
    Nain
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 20 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 22 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -10 % de DÉF x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 24 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -20 % de DÉF x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 26 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -30 % de DÉF x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 28 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -40 % de DÉF x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 30 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    -50 % de DÉF x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Morphée
    Effet

    Tous les alliés du raid

    +20 % de dégâts d'eau x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Rapidité x 10 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance au néant (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de néant

    Nom
    Sagesse rétrospective (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +20 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +25 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +30 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +35 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +40 % de dégâts d'eau

    Nom
    Mort terrestre (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Nom
    Cage gelée <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +8 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +11 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +14 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +17 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 3 tours
    (constant) +20 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière

    (ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.255
    87
    270
    130
    228
    167
    137
    165
    Max.※1
    54.482
    3.754
    17.004
    5.814
    10.978
    5.275
    4.145
    5.962
    Max.※2
    57.947
    4.145
    17.550
    6.152
    11.482
    5.608
    4.447
    6.340

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Araignée

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Araignée

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Écureuil

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Ursus

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Ursus

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Mercure

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Saturne

    Orbe Mercure

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe Ours sacré (Nain)

    Orbe Ours malfaisant (Nain)

    Orbe Renard sacré (Nain)

    Orbe Renard malfaisant (Nain)

    Orbe Bœuf sacré (Nain)

    Orbe Bœuf malfaisant (Nain)

    Orbe Aigle sacré (Nain)

    Orbe Aigle malfaisant (Nain)

    Orbe Faucon sacré (Nain)

    Orbe Vorace (Nain)

    Orbe Récital (Nain)

    Orbe Iceberg (Nain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Marée explosive
    Effet

    Tous les alliés

    Faveur céleste x 3 tours
    Clone d'ombre x 3 tours
    Rend 20 % des PV max
    +50 % d'ATQM x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -50 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    4 ennemis à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers
    Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Aqua Grotti
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Printemps innocent (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) 2 % de Regain de vie

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Printemps innocent (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) 4 % de Regain de vie

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Printemps innocent (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) 6 % de Regain de vie

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Printemps innocent (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) 8 % de Regain de vie

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Printemps innocent (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) 10 % de Regain de vie

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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