Sauveuse Radsvidr

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Sauveuse Radsvidr
    Type
    Race
    Nain
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    130 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -34 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    134 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -38 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    138 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -42 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    180 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    142 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -46 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    146 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -50 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    220 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    150 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Souffle de terre
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois

    Tous les groupes alliés

    Rend 10 % des PV max

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Mort suspendue (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Nom
    Tueur de Jötnar <3> (con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +10 % de dégâts aux Jötnar

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +15 % de dégâts aux Jötnar

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +20 % de dégâts aux Jötnar

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +25 % de dégâts aux Jötnar

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +30 % de dégâts aux Jötnar

    Nom
    Afflux de vivacité (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés aériens

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +10 % de PV

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés aériens

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +15 % de PV

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés aériens

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +20 % de PV

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés aériens

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +25 % de PV

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés aériens

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +30 % de PV

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.506
    91
    263
    132
    210
    166
    141
    156
    Max.※1
    68.820
    2.999
    13.006
    4.758
    5.791
    4.645
    4.600
    4.919
    Max.※2
    72.684
    3.364
    13.510
    5.087
    6.268
    4.995
    4.953
    5.292

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Vie

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Araignée

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Araignée

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Écureuil

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Moby

    Orbe Ursus

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Ursus

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Mars

    Orbe Éclipse

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Paresse

    Orbe Saturne

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de domination

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du purgatoire

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe Ours sacré (Nain)

    Orbe Ours malfaisant (Nain)

    Orbe Renard sacré (Nain)

    Orbe Renard malfaisant (Nain)

    Orbe Bœuf sacré (Nain)

    Orbe Bœuf malfaisant (Nain)

    Orbe Aigle sacré (Nain)

    Orbe Aigle malfaisant (Nain)

    Orbe Faucon sacré (Nain)

    Orbe Vorace (Nain)

    Orbe Récital (Nain)

    Orbe Iceberg (Nain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Salut Supérieur
    Effet

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
    -30 % de DÉF x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre

    120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers

    Tous les alliés

    Anneau de terre x 3 tours
    Berserk x 3 tours
    130 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    +30 % d'ATQM x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vidr jötunn
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de terre 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Cage de noirceur <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Visée parfaite x 5 tours
    (constant) +3 % d'ATQM

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
    (ouverture) Blessure de terre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune d'alerte (terre) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Cage de noirceur <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Visée parfaite x 5 tours
    (constant) +6 % d'ATQM

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
    (ouverture) Blessure de terre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune d'alerte (terre) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Cage de noirceur <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Visée parfaite x 5 tours
    (constant) +9 % d'ATQM

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
    (ouverture) Blessure de terre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune d'alerte (terre) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Cage de noirceur <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Visée parfaite x 5 tours
    (constant) +12 % d'ATQM

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
    (ouverture) Blessure de terre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune d'alerte (terre) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Cage de noirceur <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Visée parfaite x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQM

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
    (ouverture) Blessure de terre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune d'alerte (terre) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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