Epsilon

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Epsilon
    Type
    Race
    Elfe
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    The Eminence in Shadow

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    +2 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    220 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    320 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    +4 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    240 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    340 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    +6 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    260 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    360 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    +8 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    280 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    380 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    400 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Trou noir
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM de ténèbres moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % d'ATQM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Epsilon
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM de ténèbres 3 fois

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts de ténèbres x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 10 tours
    Frénésie x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Tuer sans discrimination (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts aux Humains
    (constant) +10 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts aux Humains
    (constant) +15 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Humains
    (constant) +20 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts aux Humains
    (constant) +25 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts aux Humains
    (constant) +30 % de dégâts aux Bêtes

    Nom
    Nuit silencieuse (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Aveuglement x 5 tours
    (ouverture) Silence x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +10 % à toutes les stats sauf les PV

    Niv. de compétence2

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Aveuglement x 5 tours
    (ouverture) Silence x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +15 % à toutes les stats sauf les PV

    Niv. de compétence3

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Aveuglement x 5 tours
    (ouverture) Silence x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +20 % à toutes les stats sauf les PV

    Niv. de compétence4

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Aveuglement x 5 tours
    (ouverture) Silence x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +25 % à toutes les stats sauf les PV

    Niv. de compétence5

    3 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (ouverture) Aveuglement x 5 tours
    (ouverture) Silence x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +30 % à toutes les stats sauf les PV

    Nom
    Sagesse de l'ombre (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) +8 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) +11 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) +14 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) +17 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) +20 % à la jauge de compétence
    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) Frénésie x 3 tours
    (ouverture) Visée parfaite x 3 tours
    (constant) Dissipation des débuffs de stats
    (constant) Jauge de compétence protégée

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.424
    130
    228
    120
    191
    201
    140
    157
    Max.※1
    83.388
    2.448
    14.478
    4.177
    7.376
    7.813
    6.251
    5.872
    Max.※2
    87.378
    2.826
    15.012
    4.485
    7.836
    8.176
    6.612
    6.208

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Magie

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Scorpion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Scorpion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Kitsune

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Envie

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Asgard

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Elfe)

    Orbe Ours malfaisant (Elfe)

    Orbe Renard sacré (Elfe)

    Orbe Renard malfaisant (Elfe)

    Orbe Bœuf sacré (Elfe)

    Orbe Bœuf malfaisant (Elfe)

    Orbe Aigle sacré (Elfe)

    Orbe Aigle malfaisant (Elfe)

    Orbe Faucon sacré (Elfe)

    Orbe Vorace (Elfe)

    Orbe Récital (Elfe)

    Orbe Iceberg (Elfe)

    [+] Voir plus

  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Pour défaire les idiots !
    Effet

    Tous les alliés

    Agitation x 3 tours
    Courage x 3 tours
    Frénésie x 3 tours
    Feinte x 3 tours
    Grâce x 3

    Lanceur

    Ailes divines
    Onde de ténèbres x 3 tours

    Ennemi ayant le plus de PV

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQ

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte ATQM

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉF

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte DÉFM

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Ennemi ayant la plus forte VIT

    200 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQM de ténèbres *+20 % de dégâts aux Célestiens *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    [En cas d'esquive] Lanceur

    +10 % d'ATQ x 2 tours
    +10 % d'ATQM x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    [En cas d'esquive] Ennemi aléatoire

    -10 % d'ATQ x 2 tours
    -10 % d'ATQM x 2 tours
    -5 % à la jauge de compétence

    [Pour Grace]Lanceur

    Peau de pierre x 2 tours
    +60 % de résistance aux altérations x 2 tours
    +5 % à la jauge de compétence

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Meginssymbel
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de ténèbres 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Chute abyssale (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) Blessure sombre x 5 tours
    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Rune de sagesse ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Chute abyssale (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) Blessure sombre x 5 tours
    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×100

    Rune de sagesse ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Chute abyssale (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) Blessure sombre x 5 tours
    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×150

    Rune de sagesse ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Chute abyssale (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) Blessure sombre x 5 tours
    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×200

    Rune de sagesse ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Chute abyssale (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) Corruption x 5 tours
    (ouverture) Blessure sombre x 5 tours
    (ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×300

    Rune de sagesse ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

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    Obtenu dans l'arène.

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    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

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    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

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    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.

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    Obtenu dans la guilde.

    ●

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