Sortishia, brise marine

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Sortishia, brise marine
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +20 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +22 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours
    -5 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +24 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours
    -10 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +26 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours
    -15 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +28 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours
    -20 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +30 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours
    -25 % de DÉFM x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    270 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Bulbe de flammes
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM de feu moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % d'ATQM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Sortishia
    Effet

    Ennemi à l'avant

    500 % de dégâts d'ATQM de feu 3 fois

    Tous les alliés du raid

    +30 % de dégâts de feu x 30 secondes
    +50 % d'ATQM x 30 secondes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 10 tours
    Visée parfaite x 10 tours
    +30 % à la jauge de compétence

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Flamme terrestre (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
    (constant) +10 % de dégâts de feu

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
    (constant) +15 % de dégâts de feu

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
    (constant) +20 % de dégâts de feu

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
    (constant) +25 % de dégâts de feu

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
    (constant) +30 % de dégâts de feu

    Nom
    Énergie absolue <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQM

    Niv. de compétence2

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQM

    Niv. de compétence3

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQM

    Niv. de compétence4

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQM

    Niv. de compétence5

    3 ennemis à l'avant

    (ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQM

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Nom
    Assassin d'Adonis <2> (Ouv./Con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +8 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +8 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +11 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +11 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +14 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +14 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +17 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +17 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +20 % d'ATQM

    Allié ayant la plus forte ATQ

    (constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♂
    (constant) +20 % d'ATQ

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.

    (ouverture) Silence x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.553
    119
    210
    130
    210
    184
    143
    158
    Max.※1
    68.704
    1.034
    15.392
    6.248
    9.501
    5.892
    5.821
    6.134
    Max.※2
    72.274
    1.403
    15.928
    6.611
    10.028
    6.224
    6.125
    6.485

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Paon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Moby

    Orbe Falco

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Glacier

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Humain)

    Orbe Ours malfaisant (Humain)

    Orbe Renard sacré (Humain)

    Orbe Renard malfaisant (Humain)

    Orbe Bœuf sacré (Humain)

    Orbe Bœuf malfaisant (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Songe d'un dauphin d'été
    Effet

    Tous les alliés

    Résonance ardente x 3 tours * +10% de dégâts de feu pour chaque héros de feu dans le groupe.
    Frénésie x 3 tours
    Rapidité x 3 tours

    3 alliés ayant le moins de PV

    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 6 attaques
    +60 % de résistance aux altérations x 3 tours

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    +20 % à la jauge de compétence

    Lanceur

    Grâce x 3

    [Pour Grace]Lanceur

    Maîtrise x 2 tours
    Clone d'ombre x 2 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    Rend 10 % des PV max

    Tous les ennemis

    Chaîne de feu x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    4 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQM de feu
    Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Entrave de flammes x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM de feu
    -10 % de résistance au feu x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Feu de Muspel
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de feu 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +80 % de résistance à Silence x 10 tours
    (ouverture) +80 % de résistance à Peur x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Rune d'alerte (feu) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +85 % de résistance à Silence x 10 tours
    (ouverture) +85 % de résistance à Peur x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×100

    Rune d'alerte (feu) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +90 % de résistance à Silence x 10 tours
    (ouverture) +90 % de résistance à Peur x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×150

    Rune d'alerte (feu) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +95 % de résistance à Silence x 10 tours
    (ouverture) +95 % de résistance à Peur x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×200

    Rune d'alerte (feu) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +100 % de résistance à Silence x 10 tours
    (ouverture) +100 % de résistance à Peur x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (feu) ×300

    Rune d'alerte (feu) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Angrboda ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Angrboda ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Angrboda ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Angrboda ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Angrboda ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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