Volfa, amour d'été

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Volfa, amour d'été
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    164 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -32 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    164 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -32 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    164 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    178 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -34 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    178 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -34 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    178 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    192 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -36 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    192 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -36 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    192 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    206 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -38 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    206 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -38 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    206 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -40 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Courroux divin
    Effet

    Tous les ennemis

    10 % de dégâts d'ATQ/ATQM de lumière moyens 20 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Thérian chaotique (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +8 % de dégâts aux Thérians
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +11 % de dégâts aux Thérians
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +14 % de dégâts aux Thérians
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +17 % de dégâts aux Thérians
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +20 % de dégâts aux Thérians
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Nom
    Trinité orbitale <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Allié 2 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Allié 5 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +10 % de PV

    Niv. de compétence2

    Allié 2 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Allié 5 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +15 % de PV

    Niv. de compétence3

    Allié 2 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Allié 5 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +20 % de PV

    Niv. de compétence4

    Allié 2 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 35 % contre les ennemis aériens

    Allié 5 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 35 % contre les ennemis aériens

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +25 % de PV

    Niv. de compétence5

    Allié 2 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens

    Allié 5 à l'avant

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (constant) +30 % de PV

    Nom
    Cage sacrée <3> (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +3 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 3 tours

    Niv. de compétence2

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +6 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 3 tours

    Niv. de compétence3

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +9 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 3 tours

    Niv. de compétence4

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +12 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 3 tours

    Niv. de compétence5

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQM

    3 ennemis à l'arrière *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.553
    97
    243
    136
    215
    180
    127
    156
    Max.※1
    57.437
    3.054
    12.154
    5.255
    7.975
    4.922
    3.486
    5.129
    Max.※2
    61.007
    3.424
    12.689
    5.618
    8.502
    5.254
    3.791
    5.480

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Esprit

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Prêtre

    Orbe Savoir

    Orbe Serpent

    Orbe Paon

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Paon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Moby

    Orbe Falco

    Orbe Œilnox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Glacier

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mercure

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Roi

    Orbe Avarice

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Humain)

    Orbe Ours malfaisant (Humain)

    Orbe Renard sacré (Humain)

    Orbe Renard malfaisant (Humain)

    Orbe Bœuf sacré (Humain)

    Orbe Bœuf malfaisant (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Merveille solaire
    Effet

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Faveur céleste x 3 tours

    Tous les alliés

    Résonance étincelante x 3 tours * +10% de dégâts de lumière pour chaque héros de lumière dans le groupe.
    Jauge de compétence protégée x 3 tours

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    Blessure de lumière 3 fois x 3 tours
    -30 % à la jauge de compétence
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Sceau de bouclier x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    4 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -30 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    3 ennemis à l'arrière

    150 % de dégâts d'ATQM de lumière *Ignore les Boucliers
    -20 % de résistance à la lumière x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Hörgr divin
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de lumière 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Esprit de glace (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Brûlure de givre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Rune d'alerte (lumière) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Esprit de glace (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Brûlure de givre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×100

    Rune d'alerte (lumière) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Esprit de glace (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Brûlure de givre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×150

    Rune d'alerte (lumière) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Esprit de glace (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Brûlure de givre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×200

    Rune d'alerte (lumière) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Esprit de glace (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Brûlure de givre

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×300

    Rune d'alerte (lumière) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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