Dis, éclat ténébreux

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Dis, éclat ténébreux
    Type
    Race
    Ase
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -15 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -17 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    -6 % de DÉFM x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    266 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    266 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    266 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -19 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    -12 % de DÉFM x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    282 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    282 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    282 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -21 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    -18 % de DÉFM x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    298 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    298 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    298 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -23 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    -24 % de DÉFM x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    314 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    314 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    314 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -25 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    -30 % de DÉFM x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    330 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    330 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    330 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Trou noir
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM de ténèbres moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % d'ATQM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Noble apparence (ouv.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) +20 % de résistance à Silence x 5 tours
    (ouverture) +20 % de résistance à Peur x 5 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) +40 % de résistance à Silence x 5 tours
    (ouverture) +40 % de résistance à Peur x 5 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance à Silence x 5 tours
    (ouverture) +60 % de résistance à Peur x 5 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) +80 % de résistance à Silence x 5 tours
    (ouverture) +80 % de résistance à Peur x 5 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) +100 % de résistance à Silence x 5 tours
    (ouverture) +100 % de résistance à Peur x 5 tours

    Nom
    Résistance gravitationnelle élevée (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée

    Nom
    Chaos spirituel (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres

    Nom
    Ciel stigmatique (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) Marque x 3 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence2

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) Marque x 3 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence3

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) Marque x 3 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence4

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) Marque x 3 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Niv. de compétence5

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    (ouverture) Marque x 3 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.331
    130
    247
    130
    204
    179
    135
    154
    Max.※1
    62.508
    2.448
    20.665
    5.178
    7.641
    6.098
    4.121
    5.826
    Max.※2
    66.605
    2.826
    21.183
    5.514
    8.114
    6.442
    4.467
    6.160

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Vie

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Corbeau

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Œilux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Glacier

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de résurrection

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Ase)

    Orbe Ours malfaisant (Ase)

    Orbe Renard sacré (Ase)

    Orbe Renard malfaisant (Ase)

    Orbe Bœuf sacré (Ase)

    Orbe Bœuf malfaisant (Ase)

    Orbe Aigle sacré (Ase)

    Orbe Aigle malfaisant (Ase)

    Orbe Faucon sacré (Ase)

    Orbe Vorace (Ase)

    Orbe Récital (Ase)

    Orbe Iceberg (Ase)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Abîme douloureux
    Effet

    Lanceur

    Maîtrise x 3 tours
    Résonance obscure x 3 tours * +10% de dégâts de ténèbres pour chaque héros de ténèbres dans le groupe.
    Supra-contrôle x 3 tours

    Tous les ennemis

    -15 % de résistance aux ténèbres x 3 tours
    -10 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Entrave ténébreuse x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQ

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus forte ATQM

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    2 ennemis ayant la plus faible résistance aux ténèbres

    250 % de dégâts d'ATQM de ténèbres
    Chaîne de ténèbres x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Réverbération de ténèbres
    Frénésie x 3 tours
    +30 % à toutes les stats x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Meginssymbel
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQM de ténèbres 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQM x 5 tours
    +15 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +8 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Rune du sauveur (noir intense) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +11 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×100

    Rune du sauveur (noir intense) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +14 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×150

    Rune du sauveur (noir intense) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +17 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×200

    Rune du sauveur (noir intense) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Protection des Sauveurs (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
    (constant) +20 % à toutes les stats

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (ténèbres) ×300

    Rune du sauveur (noir intense) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
    Utilisé pour éveiller les héros éligibles.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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