Rebelle nocturne, Gefjon

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Rebelle nocturne, Gefjon
    Type
    Race
    Ase
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -20 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -20 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -24 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -22 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -28 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -24 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -32 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -26 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -36 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -28 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -40 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -30 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Lampe de mer pétillante
    Effet

    Tous les groupes alliés

    Dégâts augmentés de 50 % contre les ennemis aériens x 5 tours

    3 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de brume

    Nom
    Soma divin (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +10 % de PV

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +15 % de PV

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de PV

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +25 % de PV

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +30 % de PV

    Nom
    Val des immortels (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis aériens

    (ouverture) Ralentissement x 5 tours

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts aux Bêtes

    Nom
    Eau dominatrice (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les Ases alliés

    (constant) +8 % de résistance au feu
    (constant) +10 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence2

    Tous les Ases alliés

    (constant) +11 % de résistance au feu
    (constant) +15 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence3

    Tous les Ases alliés

    (constant) +14 % de résistance au feu
    (constant) +20 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence4

    Tous les Ases alliés

    (constant) +17 % de résistance au feu
    (constant) +25 % de dégâts d'eau

    Niv. de compétence5

    Tous les Ases alliés

    (constant) +20 % de résistance au feu
    (constant) +30 % de dégâts d'eau

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.796
    89
    286
    131
    175
    165
    137
    148
    Max.※1
    75.438
    4.319
    17.165
    5.783
    5.814
    5.432
    5.987
    5.208
    Max.※2
    79.533
    4.697
    17.683
    6.119
    6.287
    5.777
    6.333
    5.542

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Magie

    Orbe Vie

    Orbe Œil

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Mage

    Orbe Technique

    Orbe Renard

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Serpent

    Orbe Corbeau

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Renard

    Orbe Corbeau

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit bleu

    Orbe Terrenox

    Orbe Lune

    Orbe Vent

    Orbe Tempête

    Orbe Brumenuit

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Œilux

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Mernox

    Orbe Corvus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm bleu

    Orbe Sorcière

    Orbe Glacier

    Orbe Mercure

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Sirène

    Orbe Sage

    Orbe Aurore

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Sirène

    Orbe Bravoure

    Orbe Miko

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Roi

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de domination

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de roi destructeur

    Orbe de roi valeureux

    Orbe de valkyrie

    Orbe de résurrection

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Ours sacré (Ase)

    Orbe Ours malfaisant (Ase)

    Orbe Renard sacré (Ase)

    Orbe Renard malfaisant (Ase)

    Orbe Bœuf sacré (Ase)

    Orbe Bœuf malfaisant (Ase)

    Orbe Aigle sacré (Ase)

    Orbe Aigle malfaisant (Ase)

    Orbe Faucon sacré (Ase)

    Orbe Vorace (Ase)

    Orbe Récital (Ase)

    Orbe Iceberg (Ase)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Lampes de volupté
    Effet

    Tous les ennemis

    180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    Brûlure de givre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains
    Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)

    Rang ennemi à l'avant

    160 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -20 % de DÉFM x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    Rang ennemi à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les contre-attaques
    -20 % de DÉF x 3 tours
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases et Humains

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Maîtrise x 3 tours

    Tous les alliés

    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours
    Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Bulles marines radieuses
    Effet

    Tous les groupes alliés

    Dégâts augmentés de 50 % contre les ennemis aériens x 5 tours

    Tous les alliés

    Maîtrise x 5 tours

    3 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible DÉFM

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQM d'eau

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de résistance à Peur

    Lanceur

    (constant) +10 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +40 % de résistance à Peur

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +60 % de résistance à Peur

    Lanceur

    (constant) +20 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +80 % de résistance à Peur

    Lanceur

    (constant) +25 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Magie + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) +100 % de résistance à Peur

    Lanceur

    (constant) +30 % d'ATQM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    ●

    Éveil Niv. 27

    Nom
    Tueur au sol (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Haute rune de l'héritier (eau) ×2

    Jeton d'âme ×100

    Jeton de forgeron ×100000

    Jeton de guilde ×2000

    ●

    Éveil Niv. 28

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (constant) +18 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Haute rune de l'héritier (eau) ×2

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 29

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (constant) +21 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Haute rune de l'héritier (eau) ×2

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 30

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (constant) +24 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Haute rune de l'héritier (eau) ×2

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 31

    Nom
    Tueur au sol (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Haute rune de l'héritier (eau) ×3

    Jeton d'âme ×200

    Jeton de forgeron ×100000

    Jeton de guilde ×3000

    ●

    Éveil Niv. 32

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (constant) +27 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Haute rune de l'héritier (eau) ×3

    Jeton d'âme ×100

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 33

    Nom
    Résistance au Verrouillage d'appui <3> (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    3 alliés ayant la plus forte ATQM

    (constant) +100 % de résistance à Champ de verrouillage d'appui

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×250

    Haute rune de l'héritier (eau) ×3

    Jeton d'âme ×100

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×300

    ●

    Éveil Niv. 34

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (constant) +30 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Haute rune de l'héritier (eau) ×3

    Jeton d'âme ×100

    Jeton de forgeron ×50000

    Jeton de guilde ×300

    ●

    Éveil Niv. 35

    Nom
    Tueur au sol (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Haute rune de l'héritier (eau) ×5

    Jeton d'âme ×300

    Jeton de forgeron ×300000

    Jeton de guilde ×4000

    ●

    Éveil Niv. 36

    Nom
    Tueur au sol (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Haute rune de l'héritier (eau) ×5

    Jeton d'âme ×300

    Jeton de forgeron ×300000

    Jeton de guilde ×4000

    ●

    Éveil Niv. 37

    Nom
    Tueur au sol (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Haute rune de l'héritier (eau) ×5

    Jeton d'âme ×300

    Jeton de forgeron ×300000

    Jeton de guilde ×4000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

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    Obtenu dans l'arène.

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    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

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    Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir. Peut être utilisée pour augmenter encore plus la puissance de cet élément.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

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    ●

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