Dinavia, fleur d'été

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Dinavia, fleur d'été
    Type
    Race
    Thérian
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +20 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +22 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    170 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -5 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis ayant le moins de PV

    170 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    170 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +24 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    190 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -10 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis ayant le moins de PV

    190 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    190 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +26 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    210 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -15 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis ayant le moins de PV

    210 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    210 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +28 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    230 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -20 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis ayant le moins de PV

    230 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +30 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    -25 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis ayant le moins de PV

    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Vallée glacée
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance égarée (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ perdu

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ perdu

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Grâce aquatique (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les héros d'eau alliés

    (constant) +10 % de dégâts d'eau
    (constant) +20 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence2

    Tous les héros d'eau alliés

    (constant) +15 % de dégâts d'eau
    (constant) +25 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence3

    Tous les héros d'eau alliés

    (constant) +20 % de dégâts d'eau
    (constant) +30 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence4

    Tous les héros d'eau alliés

    (constant) +25 % de dégâts d'eau
    (constant) +35 % de dégâts aux Ases

    Niv. de compétence5

    Tous les héros d'eau alliés

    (constant) +30 % de dégâts d'eau
    (constant) +40 % de dégâts aux Ases

    Nom
    Savoir des origines (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +8 % d'ATQ
    (constant) +8 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +11 % d'ATQ
    (constant) +11 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +14 % d'ATQ
    (constant) +14 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +17 % d'ATQ
    (constant) +17 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) Rapidité x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQ
    (constant) +20 % d'ATQM

    Tous les ennemis

    (ouverture) Sceau de défense x 5 tours

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.990
    244
    104
    208
    130
    165
    130
    132
    Max.※1
    76.376
    10.660
    2.934
    7.212
    4.871
    4.724
    5.415
    3.975
    Max.※2
    81.017
    11.162
    3.287
    7.691
    5.209
    5.045
    5.791
    4.281

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Puissance

    Orbe Vie

    Orbe Croc

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Lézard

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Taureau

    Orbe Papillon

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Ours

    Orbe Lézard

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Source

    Orbe Tonnerre

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Anguis

    Orbe Caranox

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Paladin

    Orbe Lave

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Phénix

    Orbe Berserk

    Orbe Vague

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Phénix

    Orbe Bravoure

    Orbe Samouraï

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Licorne

    Orbe Champion

    Orbe Luxure

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Champion

    Orbe Luxure

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de déesse

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'espace-temps

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de domination

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Thérian)

    Orbe Loup sacré (Thérian)

    Orbe Loup malfaisant (Thérian)

    Orbe Sanglier sacré (Thérian)

    Orbe Papillon sacré (Thérian)

    Orbe Carapace (Thérian)

    Orbe Aigle sacré (Thérian)

    Orbe Aigle malfaisant (Thérian)

    Orbe Faucon sacré (Thérian)

    Orbe Vorace (Thérian)

    Orbe Récital (Thérian)

    Orbe Iceberg (Thérian)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Tournesol miracle
    Effet

    Lanceur

    Clone d'ombre x 3 tours
    Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
    150 % de contre-attaque d'ATQ d'eau x 3 tours

    Tous les alliés

    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
    Cumulation x 3 tours* Effets de boost de dégâts sur le lanceur augmentés de 1% pour chaque boost de stat sur le lanceur.
    +20 % à la jauge de compétence
    Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis aériens x 3 tours

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    Blessure d'eau 3 fois x 3 tours
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
    Vortex x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    3 ennemis ayant le moins de PV

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières
    -20 % de résistance à l'eau x 3 tours

    Ennemi à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Yule glacial
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de vent

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de vent

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de vent

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de vent

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Esprit de feu (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de vent

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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