Apologiste Thor

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Apologiste Thor
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♂

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -30 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +32 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    166 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -34 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    166 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    216 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +34 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    182 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -38 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    182 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    232 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +36 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    198 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -42 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    198 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    248 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +38 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    214 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -46 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    214 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    264 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +40 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    230 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -50 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    230 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Étincelle spirale
    Effet

    Ennemi ayant la plus faible résistance à l'eau

    100 % de dégâts d'ATQ d'eau

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    100 % de dégâts d'ATQ d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    100 % de dégâts d'ATQ d'eau

    4 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    100 % de dégâts d'ATQ d'eau

    Tous les ennemis

    100 % de dégâts d'ATQ d'eau

    Tous les groupes alliés

    Berserk x 5 tours

    Tous les alliés

    Frénésie x 5 tours
    10 % de drain de compétence x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance au néant (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de néant

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de néant

    Nom
    Saint-Esprit (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +20 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +35 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +50 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +65 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
    (constant) +80 % de résistance à Chaîne de tonnerre

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Nom
    Arme de l'Apocalypse (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) Arme de l'Apocalypse * Les dégâts de compétence d'eau des matériels augmentent de 50 % pendant 3 tours après qu'un héros de votre groupe ait activé l'Apocalypse Burst.

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    2.152
    260
    88
    205
    130
    156
    130
    127
    Max.※1
    97.276
    13.495
    3.315
    8.983
    6.139
    6.144
    4.836
    4.397
    Max.※2
    101.770
    13.987
    3.659
    9.482
    6.496
    6.464
    5.190
    4.721

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Puissance

    Orbe Croc

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Bouffon

    Orbe Technique

    Orbe Taureau

    Orbe Paon

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Source

    Orbe Tonnerre

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Crocnox

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Merlux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Paladin

    Orbe Vague

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Phénix

    Orbe Berserk

    Orbe Lave

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Phénix

    Orbe Bravoure

    Orbe Samouraï

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Neptune

    Orbe Vénus

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Humain)

    Orbe Loup sacré (Humain)

    Orbe Loup malfaisant (Humain)

    Orbe Sanglier sacré (Humain)

    Orbe Papillon sacré (Humain)

    Orbe Carapace (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Onde de fusion Ultimus
    Effet

    Tous les alliés

    Anneau d'eau x 3 tours
    Maîtrise x 3 tours

    Lanceur

    +30 % de PV x 3 tours
    Peau de pierre x 3 tours
    Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
    Défend Tous les alliés avec moins de 30 % de PV x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Vortex x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes
    -30 % de DÉF x 3 tours

    3 ennemis à l'avant

    150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max
    Peur x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Bêtes

    2 ennemis ayant le plus de PV

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Dégâts proportionnels aux PV max

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Torrent d'éclairs
    Effet

    Ennemi ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau

    2 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau

    3 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau

    4 ennemis ayant la plus faible résistance à l'eau

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau

    Tous les ennemis

    -30 % de résistance à l'eau x 5 tours
    200 % de dégâts d'ATQ d'eau
    -50 % à la jauge de compétence

    Tous les groupes alliés

    Berserk x 5 tours

    Tous les alliés

    Frénésie x 5 tours
    +10 % à la jauge de compétence
    10 % de drain de compétence x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (constant) -8 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune d'alerte (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (constant) -11 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune d'alerte (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (constant) -14 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune d'alerte (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (constant) -17 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune d'alerte (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Impact glacial (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
    (ouverture) Jauge de compétence protégée x 5 tours
    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Tous les ennemis

    (ouverture) Tir glacial x 5 tours
    (constant) -20 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    ●

    Éveil Niv. 27

    Nom
    Libération de l'Apocalypse (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (constant) Libération de l'Apocalypse * Les dégâts de compétence d'action d'eau augmentent de 50 % pour 1 attaque après qu'un héros de votre groupe ait activé l'Apocalypse Burst.

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune d'alerte (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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