Sauveuse Mari & Unité-08γ d'Eva

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ©khara

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Sauveuse Mari & Unité-08γ d'Eva
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    EVANGELION

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -20 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -24 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -28 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -32 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -36 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -40 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    300 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    300 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    On est dans les temps !
    Effet

    Tous les groupes alliés

    Anneau de terre x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de terre

    2 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de terre

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQ de terre

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de brume

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de brume

    Nom
    A.T. Field (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) 3 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) 6 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) 9 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) 12 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) 15 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent

    Nom
    Tueur de Bêtes (con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (constant) +10 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (constant) +15 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (constant) +20 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (constant) +25 % de dégâts aux Bêtes

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (constant) +30 % de dégâts aux Bêtes

    Nom
    Toutes stats + (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +10 % à toutes les stats

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +15 % à toutes les stats

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +20 % à toutes les stats

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +25 % à toutes les stats

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +30 % à toutes les stats

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.809
    267
    88
    185
    174
    156
    123
    136
    Max.※1
    63.561
    12.130
    1.830
    6.220
    9.056
    4.173
    3.923
    4.065
    Max.※2
    67.845
    12.628
    2.178
    6.741
    9.466
    4.490
    4.227
    4.378

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Esprit

    Orbe Puissance

    Orbe Croc

    Orbe Carapace

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Prêtre

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Étalon

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Prêtre

    Orbe Savoir

    Orbe Taureau

    Orbe Lion

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Mernox

    Orbe Soleil

    Orbe Source

    Orbe Étoile

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Moby

    Orbe Falco

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Moby

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Othon

    Orbe Vague

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Phénix

    Orbe Prophète

    Orbe Lave

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Nuit noire

    Orbe Phénix

    Orbe Bravoure

    Orbe Samouraï

    Orbe Saturne

    Orbe Mercure

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm noir

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Saturne

    Orbe Nuit noire

    Orbe Wyrm noir

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de déesse

    Orbe de valkyrie

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Humain)

    Orbe Loup sacré (Humain)

    Orbe Loup malfaisant (Humain)

    Orbe Sanglier sacré (Humain)

    Orbe Papillon sacré (Humain)

    Orbe Carapace (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ©khara

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Turbulence du salut
    Effet

    Lanceur

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    2 alliés ayant la plus forte ATQM

    Frénésie x 3 tours
    Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
    +30 % de dégâts de terre x 3 tours

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    -20 % de DÉF x 3 tours
    Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
    Chaîne de pierre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Bêtes

    Tous les alliés

    Maîtrise x 2 tours
    Rapidité x 3 tours
    Dissipation des débuffs de stats x 3 tours

    ●

    Limit Burst

    Nom
    On est dans les temps !
    Effet

    Tous les groupes alliés

    Anneau de terre x 3 tours

    2 ennemis à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de terre

    2 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de terre

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQ de terre

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Rune de puissance (terre) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×100

    Rune de puissance (terre) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×150

    Rune de puissance (terre) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×200

    Rune de puissance (terre) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Maîtrise céleste (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (terre) ×300

    Rune de puissance (terre) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fafnir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fafnir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fafnir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fafnir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Fafnir frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

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