Mikasa

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ©Hajime Isayama,KODANSHA/“ATTACK ON TITAN"Production Committee. All Rights Reserved.

    ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Mikasa
    Type
    Race
    Humain
    Sexe
    ♀
    Collaboration
    Attack on Titan Season 2

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    180 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Tombeau sans fin
    Effet

    Tous les ennemis

    40 % de dégâts d'ATQ 5 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % d'ATQ x 5 tours
    +10 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Résistance gravitationnelle (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ de gravité

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de gravité

    Nom
    Sans peur (con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Peur

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Peur

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Peur

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Peur

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Peur

    Nom
    Évitement (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +3 % de PV

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +6 % de PV

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +9 % de PV

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +12 % de PV

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) Feinte x 5 tours
    (constant) +15 % de PV

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    1.972
    240
    97
    205
    130
    156
    130
    141
    Max.※1
    64.148
    8.941
    2.863
    8.356
    4.592
    5.576
    5.433
    4.722
    Max.※2
    68.432
    9.430
    3.210
    8.862
    4.947
    5.922
    5.776
    5.047

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Puissance

    Orbe Garde

    Orbe Croc

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Chevalier

    Orbe Savoir

    Orbe Ours

    Orbe Lion

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Chasseur

    Orbe Technique

    Orbe Taureau

    Orbe Paon

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Source

    Orbe Tonnerre

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Merlux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Falco

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrenox

    Orbe Hircus

    Orbe Lacerta

    Orbe Falco

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Paladin

    Orbe Lave

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Phénix

    Orbe Berserk

    Orbe Vague

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Phénix

    Orbe Bravoure

    Orbe Samouraï

    Orbe Saturne

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Vénus

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Champion

    Orbe Avarice

    Orbe Mars

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de sablier

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe d'Yggdrasil

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon sacré

    Orbe Faucon malfaisant (Humain)

    Orbe Loup sacré (Humain)

    Orbe Loup malfaisant (Humain)

    Orbe Sanglier sacré (Humain)

    Orbe Papillon sacré (Humain)

    Orbe Carapace (Humain)

    Orbe Aigle sacré (Humain)

    Orbe Aigle malfaisant (Humain)

    Orbe Faucon sacré (Humain)

    Orbe Vorace (Humain)

    Orbe Récital (Humain)

    Orbe Iceberg (Humain)

    [+] Voir plus

  • ©Hajime Isayama,KODANSHA/“ATTACK ON TITAN"Production Committee. All Rights Reserved.

    ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Ceux qui s'opposent mourront
    Effet

    Tous les alliés

    Feinte x 3 tours

    3 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    4 ennemis à l'arrière

    160 % de dégâts d'ATQ d'eau *+30 % de dégâts aux Jötnar
    Épuisement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Ralentissement x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar
    Marque x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes, Thérians et Jötnar

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Yule glacial
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés au sol

    (constant) Dégâts augmentés de 8 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune de richesse (eau) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés au sol

    (constant) Dégâts augmentés de 11 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×100

    Rune de richesse (eau) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés au sol

    (constant) Dégâts augmentés de 14 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×150

    Rune de richesse (eau) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés au sol

    (constant) Dégâts augmentés de 17 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×200

    Rune de richesse (eau) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    Vie + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PV

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ATQ

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    Protection + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉF

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Esprit + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de DÉFM

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Maître du sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les ennemis

    (ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés au sol

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×300

    Rune de richesse (eau) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    ●

    Éveil Niv. 27

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de VIT

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×10

    Jeton d'âme ×10

    Jeton de forgeron ×50

    Jeton de guilde ×50

    ●

    Éveil Niv. 28

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×10

    Jeton d'âme ×10

    Jeton de forgeron ×50

    Jeton de guilde ×50

    ●

    Éveil Niv. 29

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +3 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×10

    Jeton d'âme ×10

    Jeton de forgeron ×50

    Jeton de guilde ×50

    ●

    Éveil Niv. 30

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×10

    Rune rouge scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×150

    Jeton de guilde ×150

    ●

    Éveil Niv. 31

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de VIT

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×20

    Jeton d'âme ×20

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 32

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×20

    Jeton d'âme ×20

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 33

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +6 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×20

    Jeton d'âme ×20

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 34

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×20

    Rune noire scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×250

    Jeton de guilde ×250

    ●

    Éveil Niv. 35

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de VIT

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×30

    Jeton d'âme ×30

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 36

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×30

    Jeton d'âme ×30

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 37

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +9 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×30

    Jeton d'âme ×30

    Jeton de forgeron ×100

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 38

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×30

    Rune rouge scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×350

    Jeton de guilde ×350

    ●

    Éveil Niv. 39

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de VIT

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×40

    Jeton d'âme ×40

    Jeton de forgeron ×150

    Jeton de guilde ×150

    ●

    Éveil Niv. 40

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×40

    Jeton d'âme ×40

    Jeton de forgeron ×150

    Jeton de guilde ×150

    ●

    Éveil Niv. 41

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +12 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×40

    Jeton d'âme ×40

    Jeton de forgeron ×150

    Jeton de guilde ×150

    ●

    Éveil Niv. 42

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×40

    Rune noire scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×450

    Jeton de guilde ×450

    ●

    Éveil Niv. 43

    Nom
    Vitesse + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de VIT

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×200

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 44

    Nom
    Visée + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % de PRÉ

    Matériaux requis

    Rune noire scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×200

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 45

    Nom
    Esquive + (con.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +15 % d'ESQ

    Matériaux requis

    Rune rouge scellée ×50

    Jeton d'âme ×50

    Jeton de forgeron ×200

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 46

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×50

    Rune rouge scellée ×60

    Jeton d'âme ×60

    Jeton de forgeron ×500

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 47

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (constant) +25 % de résistance à Champ de brume

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×60

    Rune noire scellée ×60

    Jeton d'âme ×70

    Jeton de forgeron ×500

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 48

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (constant) +50 % de résistance à Champ de brume

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×70

    Rune rouge scellée ×60

    Jeton d'âme ×80

    Jeton de forgeron ×500

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 49

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (constant) +75 % de résistance à Champ de brume

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×80

    Rune noire scellée ×70

    Jeton d'âme ×90

    Jeton de forgeron ×500

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 50

    Nom
    Résistance brumeuse (constant)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ de brume

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (eau) ×90

    Rune rouge scellée ×70

    Jeton d'âme ×100

    Jeton de forgeron ×500

    Jeton de guilde ×500

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Marmalade frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Marmalade frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Marmalade frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Marmalade frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une Rune obtenue lors de la Connect Battle « Marmalade frappe ! ». Peut être utilisée pour éveiller des héros dans cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune noire scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune rouge scellée par une chaîne qui peut éveiller un grand pouvoir chez certains héros.

    Obtenu en vendant des Cristaux d'âme de héros renforcés jusqu'à 5☆.

    Obtenu en vendant du matériel.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

* Valkypedia n'est pas mis à jour en temps réel. Il est possible que les nouvelles informations n'apparaissent pas immédiatement. Consultez le jeu pour obtenir les informations les plus récentes.

* Il est possible que cette page contienne des erreurs. Ateam ne pourra pas être tenu responsable de toute perte liée à Valkypedia.


<< Principal