Valkyrie des foudres, Sanngrid

  • Avant l'Éveil
  • Après l'Éveil
  • ●

    Info. de base

    Raretéinitiale
    3☆
    Nom
    Valkyrie des foudres, Sanngrid
    Type
    Race
    Ase
    Sexe
    ♀

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    150 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    156 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    220 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 34 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    220 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 34 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    220 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 34 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    162 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    240 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 38 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    240 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 38 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    240 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 38 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    168 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    260 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 42 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    260 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 42 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    260 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 42 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    174 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    280 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 46 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    280 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 46 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    280 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 46 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    180 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    300 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 50 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    300 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 50 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    300 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 50 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Effets de statut

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Courroux divin
    Effet

    Tous les ennemis

    10 % de dégâts d'ATQ/ATQM de lumière moyens 20 fois

    Tous les groupes alliés

    +10 % de DÉF x 5 tours
    +10 % de DÉFM x 5 tours

    ●

    Vague spirituelle

    Nom
    Burst de Sanngrid
    Effet

    Tous les alliés du raid

    +20 % de dégâts de lumière x 30 secondes
    +50 % d'ATQ x 30 secondes

    Tous les alliés

    Clone d'ombre x 10 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    ●

    Compétence passive

    Nom
    Rés. à l'éclipse (constant)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse

    Nom
    Ailes sacrées (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +30 % à toutes les stats

    Niv. de compétence2

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +35 % à toutes les stats

    Niv. de compétence3

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +40 % à toutes les stats

    Niv. de compétence4

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +45 % à toutes les stats

    Niv. de compétence5

    Lanceur

    (ouverture) Maîtrise x 3 tours
    (ouverture) +30 % à la jauge de compétence
    (constant) +50 % à toutes les stats

    Nom
    Immunité offensive (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +10 % d'ATQ

    Niv. de compétence2

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +15 % d'ATQ

    Niv. de compétence3

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +20 % d'ATQ

    Niv. de compétence4

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +25 % d'ATQ

    Niv. de compétence5

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance aux altérations x 5 tours
    (constant) +30 % d'ATQ

    Nom
    Maître au sol (ouv./con.)
    Niv. de compétence1

    Tous les ennemis

    (ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence2

    Tous les ennemis

    (ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence3

    Tous les ennemis

    (ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence4

    Tous les ennemis

    (ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol

    Niv. de compétence5

    Tous les ennemis

    (ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
    (ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours

    Tous les alliés

    (constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol

    Effets de statut

    ●

    Stats

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DÉF
    DÉFM
    VIT
    ESQ
    PRÉ
    Base
    2.246
    283
    85
    197
    128
    148
    123
    120
    Max.※1
    82.483
    15.435
    3.305
    7.365
    6.242
    5.621
    5.285
    5.460
    Max.※2
    86.851
    15.929
    3.649
    7.880
    6.606
    5.945
    5.629
    5.780

    * Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    * Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.

    ●

    Résistance élémentaire

    ▲HAUT DE LA PAGE

    ●

    Orbes requis

    Orbe Terre

    Orbe Vie

    Orbe Garde

    Orbe Croc

    Orbe Peau

    Orbe Fruit

    Orbe Guerrier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Chèvre

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Bouffon

    Orbe Savoir

    Orbe Taureau

    Orbe Chèvre

    Orbe Poulain

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Chevalier

    Orbe Technique

    Orbe Ours

    Orbe Chèvre

    Orbe Wyrm

    Orbe Fruit rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Soleil

    Orbe Source

    Orbe Tonnerre

    Orbe Brumaurore

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Merlux

    Orbe Hircus

    Orbe Pavo

    Orbe Aquila

    Orbe Croclux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Terrelux

    Orbe Hircus

    Orbe Moby

    Orbe Aquila

    Orbe Caralux

    Orbe Wyrm rouge

    Orbe Paladin

    Orbe Lave

    Orbe Mars

    Orbe Saturne

    Orbe Pleine lune

    Orbe Phénix

    Orbe Berserk

    Orbe Vague

    Orbe Mars

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Phénix

    Orbe Bravoure

    Orbe Samouraï

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Pleine lune

    Orbe Pégase

    Orbe Champion

    Orbe Orgueil

    Orbe Saturne

    Orbe Neptune

    Orbe Éclipse

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe Champion

    Orbe Orgueil

    Orbe Mars

    Orbe Vénus

    Orbe Pleine lune

    Orbe Wyrm blanc

    Orbe du monde des morts

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe du monde des morts

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de brave

    Orbe de valkyrie

    Orbe de sablier

    Orbe de dragon sacré

    Orbe du monde des morts

    Orbe de brave

    Orbe de maître-épéiste

    Orbe de valkyrie

    Orbe de déesse

    Orbe de dragon impie

    Orbe Faucon malfaisant (Ase)

    Orbe Loup sacré (Ase)

    Orbe Loup malfaisant (Ase)

    Orbe Sanglier sacré (Ase)

    Orbe Papillon sacré (Ase)

    Orbe Carapace (Ase)

    Orbe Aigle sacré (Ase)

    Orbe Aigle malfaisant (Ase)

    Orbe Faucon sacré (Ase)

    Orbe Vorace (Ase)

    Orbe Récital (Ase)

    Orbe Iceberg (Ase)

    [+] Voir plus

  • ●

    Attaque élémentaire normale

    Élément

    ●

    Comp. d'action

    Élément

    Nom
    Sanctuaire promis
    Effet

    3 alliés à l'avant

    150 % de contre-attaque d'ATQ de lumière x 3 tours
    +50 % de résistance aux altérations x 3 tours

    Tous les alliés

    +30 % à la jauge de compétence
    Frénésie x 3 tours
    Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)

    Tous les ennemis

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne de tonnerre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Épuisement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
    Corruption x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.

    Ennemi à l'avant

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    Ennemi à l'arrière

    200 % de dégâts d'ATQ de lumière *Ignore les Barrières *Draine pour 30 % des dégâts infligés
    Chaîne sacrée x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.

    ●

    Limit Burst

    Nom
    Trinité sacrée
    Effet

    Tous les ennemis

    20 % de dégâts d'ATQ de lumière 15 fois

    Tous les groupes alliés

    +15 % d'ATQ x 5 tours
    +15 % de DÉF x 5 tours

    ●

    Éveil Niv. 2

    Nom
    PV + (ouv.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +3 % de PV x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 3

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +3 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 4

    Nom
    DÉF + (ouv.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +3 % de DÉF x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×10

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 5

    Nom
    Rage électrique (ouv.)
    Niv. de compétence
    1
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +20 % de résistance à Épuisement x 10 tours
    (ouverture) +20 % de résistance à Ralentissement x 10 tours
    (ouverture) +8 % d'ATQ x 10 tours

    Tous les Ases, Humains et Jötnar ennemis

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Rune d'alerte (lumière) ×1

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 6

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +6 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 7

    Nom
    PV + (ouv.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +6 % de PV x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 8

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +9 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×20

    Jeton d'arène ×100

    Jeton d'ami ×100

    ●

    Éveil Niv. 9

    Nom
    Rage électrique (ouv.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +40 % de résistance à Épuisement x 10 tours
    (ouverture) +40 % de résistance à Ralentissement x 10 tours
    (ouverture) +11 % d'ATQ x 10 tours

    Tous les Ases, Humains et Jötnar ennemis

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×100

    Rune d'alerte (lumière) ×2

    Jeton d'arène ×500

    Jeton d'ami ×500

    ●

    Éveil Niv. 10

    Nom
    DÉF + (ouv.)
    Niv. de compétence
    2
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +6 % de DÉF x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 11

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +12 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 12

    Nom
    PV + (ouv.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +9 % de PV x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×30

    Jeton d'arène ×200

    Jeton d'ami ×200

    ●

    Éveil Niv. 13

    Nom
    Rage électrique (ouv.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +60 % de résistance à Épuisement x 10 tours
    (ouverture) +60 % de résistance à Ralentissement x 10 tours
    (ouverture) +14 % d'ATQ x 10 tours

    Tous les Ases, Humains et Jötnar ennemis

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×150

    Rune d'alerte (lumière) ×3

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton d'ami ×1000

    ●

    Éveil Niv. 14

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +15 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 15

    Nom
    DÉF + (ouv.)
    Niv. de compétence
    3
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +9 % de DÉF x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 16

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    6
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +18 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×40

    Jeton d'arène ×200

    Jeton de guilde ×100

    ●

    Éveil Niv. 17

    Nom
    Rage électrique (ouv.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +80 % de résistance à Épuisement x 10 tours
    (ouverture) +80 % de résistance à Ralentissement x 10 tours
    (ouverture) +17 % d'ATQ x 10 tours

    Tous les Ases, Humains et Jötnar ennemis

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×200

    Rune d'alerte (lumière) ×4

    Jeton d'arène ×1000

    Jeton de guilde ×500

    ●

    Éveil Niv. 18

    Nom
    PV + (ouv.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +12 % de PV x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 19

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    7
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +21 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 20

    Nom
    DÉF + (ouv.)
    Niv. de compétence
    4
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +12 % de DÉF x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 21

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    8
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +24 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 22

    Nom
    PV + (ouv.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +15 % de PV x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 23

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    9
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +27 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 24

    Nom
    DÉF + (ouv.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +15 % de DÉF x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 25

    Nom
    Puissance + (ouv.)
    Niv. de compétence
    10
    Effet

    Lanceur

    (ouverture) +30 % d'ATQ x 10 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×50

    Jeton d'arène ×300

    Jeton de guilde ×200

    ●

    Éveil Niv. 26

    Nom
    Rage électrique (ouv.)
    Niv. de compétence
    5
    Effet

    Tous les alliés

    (ouverture) +100 % de résistance à Épuisement x 10 tours
    (ouverture) +100 % de résistance à Ralentissement x 10 tours
    (ouverture) +20 % d'ATQ x 10 tours

    Tous les Ases, Humains et Jötnar ennemis

    (ouverture) Chaîne de tonnerre x 5 tours

    Matériaux requis

    Cristal de compétence (lumière) ×300

    Rune d'alerte (lumière) ×5

    Jeton d'arène ×1500

    Jeton de guilde ×1000

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.

    Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Bestla ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.

    Obtenu dans l'arène.

    Obtenu dans la guilde.

    ●

    Résistance élémentaire

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