Lindwurm, el Guarda Virtuoso

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Lindwurm, el Guarda Virtuoso
    Tipo
    Raza
    Bestia
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    120 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    180 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    160 % del daño de ATQ de luz
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    140 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
    220 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
    220 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQ de luz
    Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    160 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
    240 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
    240 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
    220 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de luz
    Disminución del 15 % de la DEFM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    180 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    260 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    260 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    240 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de luz
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    280 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    280 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    260 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQ de luz
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    300 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    300 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    280 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQ de luz
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Ira divina
    Efecto

    Todos los enemigos

    10 % del daño medio de ATQ y ATQM de luz 20 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Lindwurm Burst
    Efecto

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 20 % del daño elemental de luz x 30 segundos
    Aumento del 50 % del ATQ x 30 segundos

    Todos los aliados

    Maestro x 10 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Sinergia de batalla (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Aumento del 55 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Aumento del 65 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de luz

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Biblioteca del origen <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados más lejanos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.2

    3 aliados más lejanos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.3

    3 aliados más lejanos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.4

    3 aliados más lejanos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.5

    3 aliados más lejanos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,732
    226
    87
    165
    153
    195
    141
    171
    Máx.※1
    90,330
    12,505
    3,024
    7,366
    6,460
    6,573
    3,692
    6,490
    Máx.※2
    94,383
    12,937
    3,410
    7,715
    6,796
    7,033
    4,000
    6,952

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de ala

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de lobo

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de lobo

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de lobo

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de paladín

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de bárbaro

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe gula

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe gula

    Orbe Venus

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Bestia)

    Orbe de lobo sagrado (Bestia)

    Orbe de lobo malvado (Bestia)

    Orbe de jabalí sagrado (Bestia)

    Orbe de mariposa sagrado (Bestia)

    Orbe de concha (Bestia)

    Orbe de águila sagrado (Bestia)

    Orbe de águila malvado (Bestia)

    Orbe de halcón sagrado (Bestia)

    Orbe de hambre (Bestia)

    Orbe de recital (Bestia)

    Orbe de iceberg (Bestia)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Sable del juicio
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos
    Finta x 3 turnos

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menos PV

    120 % del daño de ATQ de luz * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo más lejano

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menos PV

    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    180 % del daño de ATQ de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    160 % del daño de ATQ de luz
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Trinidad sagrada
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de luz 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión de relámpagos (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos, elfos y terios

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de advertencia (luz) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión de relámpagos (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos, elfos y terios

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de advertencia (luz) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión de relámpagos (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos, elfos y terios

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de advertencia (luz) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión de relámpagos (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos, elfos y terios

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de advertencia (luz) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión de relámpagos (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos, elfos y terios

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de advertencia (luz) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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