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Estados alterados
Inflige daño no elemental tras cada turno.
Inflige daño de fuego tras cada turno.
Inflige daño de agua tras cada turno. Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto.
Inflige daño de tierra tras cada turno.
Inflige daño de luz tras cada turno. Las curas no surten ningún efecto.
Inflige daño de oscuridad tras cada turno. Los héroes afectados actuarán como si no estuviesen en batalla.
Inflige daño tras un número de turnos definido e ignora las barreras y los escudos. * Puedes tener activas hasta un máximo de 5 bombas a la vez.
Hace que los ataques de fuego causen más daños a un héroe.
Hace que los ataques de agua causen más daños a un héroe.
Hace que los ataques de tierra causen más daños a un héroe.
Hace que los ataques de luz causen más daños a un héroe.
Hace que los ataques de oscuridad causen más daños a un héroe.
Se ataca a sí mismo.
Ataca a sus compañeros.
Los ataques normales y las habilidades del equipamiento fallan con más facilidad.
No se pueden usar ni habilidades de acción ni habilidades de equipamiento.
La barra de habilidad no aumenta.
Las curas y los potenciadores no surten ningún efecto (no afecta a los potenciaciones permanentes).
La velocidad de acción se reduce a la mitad y la barra de habilidad de acción de un héroe se llena más despacio.
Los héroes bajo su efecto no pueden crear barreras (no afecta a las barreras existentes).
Se anulan los efectos de curación a un héroe. En su lugar, recibirá una cantidad de daño igual a la mitad de la curación total.
La defensa se reduce a la mitad.
El ataque se reduce a la mitad.
Los potenciadores de parámetros se anulan (sorprendente, ¿verdad?).
Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. Los ataques causarán un gran daño y despertarán al héroe.
Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto.
Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. La barra de habilidad no aumenta.
Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. La barra de habilidad no aumenta.
Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto. Los parámetros defensivos disminuyen.
Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto. La curación disminuye.
Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto, ni siquiera esquivar.
Los héroes no pueden hacer nada bajo este efecto. Los potenciadores de estadísticas no tienen ningún efecto.
La probabilidad de activación de las autohabilidades se reduce a la mitad, además de existir la posibilidad de que el héroe afectado no pueda actuar en un determinado turno.
La barra de habilidad se llena más lentamente. Además, el poder de ataque es reducido a la mitad.
Los ataques normales, las habilidades de acción y las autohabilidades que infligen daño fallan con más facilidad. Además, las defensas son reducidas a la mitad.
Privado de libre albedrío, sigue las órdenes indicadas en la descripción de Lavado cerebral.
Los héroes no pueden hacer nada bajo este efecto. Los efectos beneficiosos, los estados alterados, los potenciadores y los debilitadores de estadísticas, y las curaciones no tienen ningún efecto.
Prolonga los estados alterados un número determinado de turnos.
Reduce los efectos beneficiosos un número determinado de turnos.
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Efectos beneficiosos
Los parámetros ofensivos aumentan enormemente.
Los parámetros defensivos aumentan enormemente.
Cuando un héroe ataca y se encuentra bajo este efecto, existe la posibilidad de que ataque una segunda vez.
La velocidad de acción se duplica y la barra de habilidad de acción de un héroe se llena más rápido.
Las habilidades de las armas y armaduras se activan de manera garantizada.
50 % de probabilidades de esquivar cualquier ataque (incluye los ataques que normalmente no se pueden esquivar).
Todos los ataques alcanzan al enemigo (sin incluir Limit Bursts).
Roba las mejoras enemigas al atacar (sin incluir Limit Bursts).
Cuando un héroe con este efecto realiza una acción, dicha acción es realizada de nuevo. Estos ataques repetidos infligen la mitad del daño normal. * No se aplica a las habilidades de acción. * No se aplica a las acciones derivadas de efectos como Furia, Lavado cerebral o Decreto. * Los efectos como Frenesí, además de las bonificaciones de estado, afectan al daño infligido.
Mientras esté activo, el héroe recibe efectos equivalentes a Rapidez, Frenesí y Piel pétrea. * Desaparece cuando los PV del héroe bajan al 50 % o menos. * Los efectos se acumulan con los efectos auténticos de Frenesí y Piel pétrea. * Sin embargo, no se acumula con el efecto auténtico de Rapidez.
Aumenta un 50 % el daño elemental de agua infligido, además de parasitar un porcentaje del daño realizado y convertirlo en PV.
La curación es más efectiva.
Restauración de PV con el paso de los turnos.
Los héroes con nigromancia cambian a zombis cuando los PV llegan a 0.
No se pueden usar habilidades de acción ni de equipamiento. El poder de ataque aumenta y no se recibe daño. El héroe muere cuando termina el efecto de zombi.
Probabilidad de resucitar cuando el héroe es derrotado. La probabilidad de que esto ocurra se reduce con cada resurrección.
Disminuye el daño recibido. Algunos escudos incluyen un efecto de contraataque (infligir daño a los enemigos que atacan al escudo).
El daño se anula durante un número definido de turnos o tras haber recibido una cantidad específica de daño. Algunas barreras incluyen un efecto de Absorción (recupera una cantidad de PV igual al daño recibido) y/o Reflejado (inflige una cantidad de daño al enemigo igual al daño recibido).
Los debilitadores de parámetros se anulan (qué sorpresa, ¿verdad?).
Recupera un porcentaje fijo de los PV máximos a lo largo de un número establecido de turnos.
Revive tras ser derrotado. Solo se puede activar una vez por batalla. El efecto de revivir no se acumula.
Amplifica los efectos beneficiosos.
Sigue las órdenes indicadas en la descripción de Decreto al atacar. No consume ningún turno.
Activa un efecto especial al caer derrotado. * Solo 1 vez por batalla (no se puede acumular).
Reduce el daño recibido. Cura PV al recibir daño.
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Campos
Daño grave de fuego cada turno.
Daño grave de agua cada turno.
Daño grave de tierra cada turno.
Daño grave de luz cada turno.
Daño grave de oscuridad cada turno.
La velocidad de acción se reduce y la barra de habilidad de acción se llena más despacio.
La curación se limita y los potenciadores no surten ningún efecto (no afecta a los potenciaciones permanentes).
Los ataques normales y las habilidades de equipamiento fallan con más facilidad (excepto con el efecto de tiro certero).
Todos los ataques se consideran no elementales, excepto los Limit Burst.
La barra de habilidad aumenta cada turno. * Solo cuando está activa como habilidad de apoyo.
La barra de habilidad aumenta cada turno. * Solo cuando está activa como habilidad de apoyo.
Reduce considerablemente la tasa de activación de las autohabilidades del equipamiento.
*La duración en turnos de un efecto y sus efectos exactos varían según la habilidad específica.
*Los efectos de barreras y escudos no se acumulan.
*El daño de los efectos de reflejar y contraatacar ignoran las barreras.