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Estados alterados

Envenenar

Inflige daño no elemental tras cada turno.

Quemar

Inflige daño de fuego tras cada turno.

Congelar

Inflige daño de agua tras cada turno. Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto.

Enraizar

Inflige daño de tierra tras cada turno.

Juicio

Inflige daño de luz tras cada turno. Las curas no surten ningún efecto.

Ensombrecer

Inflige daño de oscuridad tras cada turno. Los héroes afectados actuarán como si no estuviesen en batalla.

Bomba temporal

Inflige daño tras un número de turnos definido e ignora las barreras y los escudos. * Puedes tener activas hasta un máximo de 5 bombas a la vez.

Herida de fuego

Hace que los ataques de fuego causen más daños a un héroe.

Herida de agua

Hace que los ataques de agua causen más daños a un héroe.

Herida de tierra

Hace que los ataques de tierra causen más daños a un héroe.

Herida de luz

Hace que los ataques de luz causen más daños a un héroe.

Herida de oscuridad

Hace que los ataques de oscuridad causen más daños a un héroe.

Confundir

Se ataca a sí mismo.

Embrujar

Ataca a sus compañeros.

Cegar

Los ataques normales y las habilidades del equipamiento fallan con más facilidad.

Silenciar

No se pueden usar ni habilidades de acción ni habilidades de equipamiento.

Atemorizar

La barra de habilidad no aumenta.

Maldecir

Las curas y los potenciadores no surten ningún efecto (no afecta a los potenciaciones permanentes).

Ralentizar

La velocidad de acción se reduce a la mitad y la barra de habilidad de acción de un héroe se llena más despacio.

Sellar barrera

Los héroes bajo su efecto no pueden crear barreras (no afecta a las barreras existentes).

Marcar

Se anulan los efectos de curación a un héroe. En su lugar, recibirá una cantidad de daño igual a la mitad de la curación total.

Corromper

La defensa se reduce a la mitad.

Agotar

El ataque se reduce a la mitad.

Potenciadores de parámetros anulados

Los potenciadores de parámetros se anulan (sorprendente, ¿verdad?).

Dormir

Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. Los ataques causarán un gran daño y despertarán al héroe.

Paralizar

Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto.

Petrificar

Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. La barra de habilidad no aumenta.

Vórtice

Un héroe se queda totalmente incapacitado bajo este efecto. La barra de habilidad no aumenta.

Cadena ígnea

Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto. Los parámetros defensivos disminuyen.

Prisión pétrea

Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto. La curación disminuye.

Atadura de las sombras

Un héroe no puede hacer nada bajo este efecto, ni siquiera esquivar.

Sello sagrado

Los héroes no pueden hacer nada bajo este efecto. Los potenciadores de estadísticas no tienen ningún efecto.

Cadena atronadora

La probabilidad de activación de las autohabilidades se reduce a la mitad, además de existir la posibilidad de que el héroe afectado no pueda actuar en un determinado turno.

Prisión eólica

La barra de habilidad se llena más lentamente. Además, el poder de ataque es reducido a la mitad.

Infierno helado

Los ataques normales, las habilidades de acción y las autohabilidades que infligen daño fallan con más facilidad. Además, las defensas son reducidas a la mitad.

Lavado cerebral

Privado de libre albedrío, sigue las órdenes indicadas en la descripción de Lavado cerebral.

Detener

Los héroes no pueden hacer nada bajo este efecto. Los efectos beneficiosos, los estados alterados, los potenciadores y los debilitadores de estadísticas, y las curaciones no tienen ningún efecto.

Desesperación

Prolonga los estados alterados un número determinado de turnos.

Mal presagio

Reduce los efectos beneficiosos un número determinado de turnos.

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Efectos beneficiosos

Frenesí

Los parámetros ofensivos aumentan enormemente.

Piel pétrea

Los parámetros defensivos aumentan enormemente.

Furia

Cuando un héroe ataca y se encuentra bajo este efecto, existe la posibilidad de que ataque una segunda vez.

Rapidez

La velocidad de acción se duplica y la barra de habilidad de acción de un héroe se llena más rápido.

Maestro

Las habilidades de las armas y armaduras se activan de manera garantizada.

Finta

50 % de probabilidades de esquivar cualquier ataque (incluye los ataques que normalmente no se pueden esquivar).

Tiro certero

Todos los ataques alcanzan al enemigo (sin incluir Limit Bursts).

Barrido de mejoras

Roba las mejoras enemigas al atacar (sin incluir Limit Bursts).

Clon de sombras

Cuando un héroe con este efecto realiza una acción, dicha acción es realizada de nuevo. Estos ataques repetidos infligen la mitad del daño normal. * No se aplica a las habilidades de acción. * No se aplica a las acciones derivadas de efectos como Furia, Lavado cerebral o Decreto. * Los efectos como Frenesí, además de las bonificaciones de estado, afectan al daño infligido.

Maestro de la espada

Mientras esté activo, el héroe recibe efectos equivalentes a Rapidez, Frenesí y Piel pétrea. * Desaparece cuando los PV del héroe bajan al 50 % o menos. * Los efectos se acumulan con los efectos auténticos de Frenesí y Piel pétrea. * Sin embargo, no se acumula con el efecto auténtico de Rapidez.

Círculo de agua

Aumenta un 50 % el daño elemental de agua infligido, además de parasitar un porcentaje del daño realizado y convertirlo en PV.

Reanimación

La curación es más efectiva.

Regeneración innata

Restauración de PV con el paso de los turnos.

Nigromancia

Los héroes con nigromancia cambian a zombis cuando los PV llegan a 0.

Zombi

No se pueden usar habilidades de acción ni de equipamiento. El poder de ataque aumenta y no se recibe daño. El héroe muere cuando termina el efecto de zombi.

Inmortal

Probabilidad de resucitar cuando el héroe es derrotado. La probabilidad de que esto ocurra se reduce con cada resurrección.

Escudos

Disminuye el daño recibido. Algunos escudos incluyen un efecto de contraataque (infligir daño a los enemigos que atacan al escudo).

Barreras

El daño se anula durante un número definido de turnos o tras haber recibido una cantidad específica de daño. Algunas barreras incluyen un efecto de Absorción (recupera una cantidad de PV igual al daño recibido) y/o Reflejado (inflige una cantidad de daño al enemigo igual al daño recibido).

Debilitadores de parámetros anulados

Los debilitadores de parámetros se anulan (qué sorpresa, ¿verdad?).

Regenerar

Recupera un porcentaje fijo de los PV máximos a lo largo de un número establecido de turnos.

Revivir

Revive tras ser derrotado. Solo se puede activar una vez por batalla. El efecto de revivir no se acumula.

Abundancia

Amplifica los efectos beneficiosos.

Decreto

Sigue las órdenes indicadas en la descripción de Decreto al atacar. No consume ningún turno.

Refuerzo

Activa un efecto especial al caer derrotado. * Solo 1 vez por batalla (no se puede acumular).

Escudo de recuperación

Reduce el daño recibido. Cura PV al recibir daño.

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Campos

Campo de llamas

Daño grave de fuego cada turno.

Campo de agua

Daño grave de agua cada turno.

Campo de hojas

Daño grave de tierra cada turno.

Campo sagrado

Daño grave de luz cada turno.

Campo de caos

Daño grave de oscuridad cada turno.

Campo gravitatorio

La velocidad de acción se reduce y la barra de habilidad de acción se llena más despacio.

Campo de eclipse

La curación se limita y los potenciadores no surten ningún efecto (no afecta a los potenciaciones permanentes).

Campo de niebla

Los ataques normales y las habilidades de equipamiento fallan con más facilidad (excepto con el efecto de tiro certero).

Campo de vacío

Todos los ataques se consideran no elementales, excepto los Limit Burst.

Campo de impacto ígneo

La barra de habilidad aumenta cada turno. * Solo cuando está activa como habilidad de apoyo.

Campo de impacto sagrado

La barra de habilidad aumenta cada turno. * Solo cuando está activa como habilidad de apoyo.

Campo magnético

Reduce considerablemente la tasa de activación de las autohabilidades del equipamiento.

*La duración en turnos de un efecto y sus efectos exactos varían según la habilidad específica.

*Los efectos de barreras y escudos no se acumulan.

*El daño de los efectos de reflejar y contraatacar ignoran las barreras.


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