Vindicador Managarm

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicador Managarm
    Tipo
    Raza
    Bestia
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    140 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    140 % del daño de ATQ

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 5 % del ATQ x 3 turnos
    Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    160 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    160 % del daño de ATQ

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 10 % del ATQ x 3 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    180 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    180 % del daño de ATQ

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 15 % del ATQ x 3 turnos
    Aumento del 15 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    200 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    200 % del daño de ATQ

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    220 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    220 % del daño de ATQ

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 25 % del ATQ x 3 turnos
    Aumento del 25 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    240 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    240 % del daño de ATQ

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Golpe de gracia
    Efecto

    Todos los enemigos

    500 % del daño de ATQ

    Todos los grupos aliados

    Finta x 5 turnos
    Aumento del 20 % de todas las estadísticas x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Mejora total <2> (con.)
    Nv. hab.1

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas

    Nombre
    Soma divino (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,575
    218
    87
    172
    169
    195
    136
    176
    Máx.※1
    84,143
    11,199
    2,941
    8,240
    8,137
    5,410
    4,083
    6,458
    Máx.※2
    88,280
    11,587
    3,317
    8,629
    8,521
    5,843
    4,381
    6,915

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe guardián

    Orbe de espíritu

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de águila

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de ballena

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Moby

    Orbe de Aper

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de paladín

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de profeta

    Orbe ventisca

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe gula

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe gula

    Orbe Mercurio

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de halcón malvado (Bestia)

    Orbe de lobo sagrado (Bestia)

    Orbe de lobo malvado (Bestia)

    Orbe de jabalí sagrado (Bestia)

    Orbe de mariposa sagrado (Bestia)

    Orbe de concha (Bestia)

    Orbe de águila sagrado (Bestia)

    Orbe de águila malvado (Bestia)

    Orbe de halcón sagrado (Bestia)

    Orbe de hambre (Bestia)

    Orbe de recital (Bestia)

    Orbe de iceberg (Bestia)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Torbellino de lobo
    Efecto

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    140 % del daño de ATQ

    Última línea enemiga

    140 % del daño de ATQ

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Golpe glorioso
    Efecto

    Todos los enemigos

    500 % del daño de ATQ de luz

    4 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    3 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    Enemigo con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    Todos los grupos aliados

    Piel pétrea x 5 turnos
    Finta x 5 turnos
    Aumento del 20 % de todas las estadísticas x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Dolor todopoderoso (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Enemigo más cercano

    (Apertura) Herida de fuego x 10 turnos
    (Apertura) Herida de agua x 10 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 10 turnos
    (Apertura) Herida de luz x 10 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 10 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de advertencia (luz) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Dolor todopoderoso (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Enemigo más cercano

    (Apertura) Herida de fuego x 10 turnos
    (Apertura) Herida de agua x 10 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 10 turnos
    (Apertura) Herida de luz x 10 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 10 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de advertencia (luz) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Dolor todopoderoso (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Enemigo más cercano

    (Apertura) Herida de fuego x 10 turnos
    (Apertura) Herida de agua x 10 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 10 turnos
    (Apertura) Herida de luz x 10 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 10 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de advertencia (luz) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Dolor todopoderoso (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Enemigo más cercano

    (Apertura) Herida de fuego x 10 turnos
    (Apertura) Herida de agua x 10 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 10 turnos
    (Apertura) Herida de luz x 10 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 10 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de advertencia (luz) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Dolor todopoderoso (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Enemigo más cercano

    (Apertura) Herida de fuego x 10 turnos
    (Apertura) Herida de agua x 10 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 10 turnos
    (Apertura) Herida de luz x 10 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 10 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de advertencia (luz) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Gran runa del vástago (luz) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Gran runa del vástago (luz) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Gran runa del vástago (luz) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Gran runa del vástago (luz) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Gran runa del vástago (luz) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Gran runa del vástago (luz) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×250

    Gran runa del vástago (luz) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Gran runa del vástago (luz) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Gran runa del vástago (luz) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Gran runa del vástago (luz) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Gran runa del vástago (luz) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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