Randvitter, la Ira de la Naturaleza

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Randvitter, la Ira de la Naturaleza
    Tipo
    Raza
    Jotun
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 22 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    34 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    34 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 24 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    38 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    38 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 26 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    42 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    42 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 28 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    46 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    46 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    50 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    50 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Tormenta fiera
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor ATQ

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor DEF

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor ATQM

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor DEFM

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor VEL

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor EVA

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor PRE

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los aliados

    Maestro x 5 turnos

    Todos los grupos aliados

    Rapidez x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Maestría de la tierra (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Nombre
    Curación de caos (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) 2 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) 4 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) 6 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) 8 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) 10 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nombre
    Asesinato terio (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra terios

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra terios

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra terios

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra terios

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra terios

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,654
    140
    171
    157
    157
    191
    144
    180
    Máx.※1
    79,414
    1,914
    12,387
    8,177
    7,956
    6,284
    2,198
    7,998
    Máx.※2
    83,236
    2,313
    12,754
    8,566
    8,334
    6,725
    2,530
    8,450

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe guardián

    Orbe de poder

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de gato

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de jabalí

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de gato

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de paladín

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de bárbaro

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Venus

    Orbe eclipse

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Neptuno

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de oso sagrado (Jotun)

    Orbe de oso malvado (Jotun)

    Orbe de zorro sagrado (Jotun)

    Orbe de zorro malvado (Jotun)

    Orbe de buey sagrado (Jotun)

    Orbe de buey malvado (Jotun)

    Orbe de águila sagrado (Jotun)

    Orbe de águila malvado (Jotun)

    Orbe de halcón sagrado (Jotun)

    Orbe de hambre (Jotun)

    Orbe de recital (Jotun)

    Orbe de iceberg (Jotun)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Huracán de deceso
    Efecto

    El héroe

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Barrido de mejoras x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.

    3 enemigos con menos PV

    30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEFM

    30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Tormenta violenta
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor ATQ

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor DEF

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor ATQM

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor DEFM

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor VEL

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor EVA

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Enemigo con menor PRE

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los aliados

    Maestro x 5 turnos
    Gracia x 1

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 50 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Todos los grupos aliados

    Rapidez x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de amor (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de amor (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de amor (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de amor (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de amor (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.

* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.


<< Principal