Randvitter, la Ira de la Naturaleza
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 20 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 22 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
34 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
34 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 24 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
38 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
38 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 26 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
42 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
42 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 28 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
46 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
46 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
50 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
50 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
●
Limit Burst
Enemigo con menos PV
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor ATQ
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor DEF
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor ATQM
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor DEFM
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor VEL
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor EVA
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor PRE
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los aliados
Maestro x 5 turnos
Todos los grupos aliados
Rapidez x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres
El héroe
(Constante) 2 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 4 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 6 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 8 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 10 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra terios
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra terios
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra terios
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra terios
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra terios
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe guardián
Orbe de poder
Orbe de ala
Orbe de concha
Orbe frutal
Orbe de sacerdote
Orbe de técnica
Orbe de águila
Orbe de gato
Orbe de corcel
Orbe fruta verde
Orbe de guerrero
Orbe de conocimiento
Orbe de halcón
Orbe de jabalí
Orbe de corcel
Orbe fruta verde
Orbe de caballero
Orbe de técnica
Orbe de águila
Orbe de gato
Orbe dragón
Orbe fruta verde
Orbe de Luxmar
Orbe de sol
Orbe de luna
Orbe de estrella
Orbe de anochebruma
Orbe dragón verde
Orbe de Luxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Taurus
Orbe de luxala
Orbe dragón verde
Orbe de Noxmar
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Taurus
Orbe de noxconcha
Orbe dragón verde
Orbe de paladín
Orbe ventisca
Orbe Júpiter
Orbe Urano
Orbe luna nueva
Orbe fantasma
Orbe de bárbaro
Orbe arenas movedizas
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe luna llena
Orbe fantasma
Orbe de valor
Orbe de ninja
Orbe Urano
Orbe Venus
Orbe eclipse
Orbe Pegaso
Orbe de campeón
Orbe ira
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe luna llena
Orbe dragón negro
Orbe de campeón
Orbe ira
Orbe Neptuno
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe de parajes congelados
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de resurrección
Orbe de valquiria
Orbe del dragón sagrado
Orbe de parajes congelados
Orbe de la muerte
Orbe del dios primigenio
Orbe de dios de la guerra
Orbe de diosa
Orbe del dragón impuro
Orbe de parajes congelados
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de diosa
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe de parajes congelados
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de valquiria
Orbe de dominación
Orbe del dragón impuro
Orbe de oso sagrado (Jotun)
Orbe de oso malvado (Jotun)
Orbe de zorro sagrado (Jotun)
Orbe de zorro malvado (Jotun)
Orbe de buey sagrado (Jotun)
Orbe de buey malvado (Jotun)
Orbe de águila sagrado (Jotun)
Orbe de águila malvado (Jotun)
Orbe de halcón sagrado (Jotun)
Orbe de hambre (Jotun)
Orbe de recital (Jotun)
Orbe de iceberg (Jotun)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Barrido de mejoras x 3 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 20 %
Refuerzo
[Al aplicar Refuerzo] El héroe
Recuperación de un 50 % de los PV máximos
Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
Maestro x 10 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Todos los aliados
Clon de sombras x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
3 enemigos con menos PV
30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
3 enemigos con menor DEFM
30 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
●
Limit Burst
Enemigo con menos PV
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor ATQ
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor DEF
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor ATQM
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor DEFM
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor VEL
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor EVA
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Enemigo con menor PRE
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los aliados
Maestro x 5 turnos
Gracia x 1
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 50 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
Todos los grupos aliados
Rapidez x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de amor (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de amor (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de amor (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de amor (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de amor (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
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Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
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Resistencia elemental
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