Vindicadora Hrimthurs

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicadora Hrimthurs
    Tipo
    Raza
    Jotun
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    160 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    160 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    160 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    180 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    180 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 34 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    180 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    200 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    200 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 38 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    220 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    220 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 42 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    220 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    240 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    240 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 46 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    240 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    260 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    260 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 50 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    260 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desastre neptúnico
    Efecto

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua 6 veces

    Todos los grupos aliados

    50 % de escudo de ATQ y ATQM x 5 turnos
    Piel pétrea x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Velo magnético <3> (con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 11 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 14 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 17 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Nombre
    Inmunidad a ataques <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,730
    219
    87
    163
    210
    165
    136
    157
    Máx.※1
    82,775
    11,386
    3,492
    7,550
    9,568
    5,353
    4,514
    4,599
    Máx.※2
    86,744
    11,781
    3,855
    7,941
    9,948
    5,792
    4,844
    5,044

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de espíritu

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de gato

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de jabalí

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de gato

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de paladín

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de bárbaro

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Venus

    Orbe eclipse

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de halcón malvado (Jotun)

    Orbe de lobo sagrado (Jotun)

    Orbe de lobo malvado (Jotun)

    Orbe de jabalí sagrado (Jotun)

    Orbe de mariposa sagrado (Jotun)

    Orbe de concha (Jotun)

    Orbe de águila sagrado (Jotun)

    Orbe de águila malvado (Jotun)

    Orbe de halcón sagrado (Jotun)

    Orbe de hambre (Jotun)

    Orbe de recital (Jotun)

    Orbe de iceberg (Jotun)

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  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Tifón Nereus
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    160 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos más cercanos

    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    160 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Disminución del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos
    160 % del daño de ATQ de agua

    [Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Corromper x 3 turnos
    Agotar x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Sanción neptúnica
    Efecto

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua 5 veces

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Enemigo con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Todos los grupos aliados

    50 % de escudo de ATQ y ATQM x 5 turnos
    Piel pétrea x 5 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQ

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Hidratación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Hidratación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×250

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Hidratación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Hidratación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Hidratación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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