Pingüina, chica de alas nevadas

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    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Pingüina, chica de alas nevadas
    Tipo
    Raza
    Terio
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    180 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 40 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 40 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    240 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 45 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 45 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    260 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 35 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 35 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 50 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Nombre
    Marcha helada
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    280 % del daño de ATQM de agua
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución del 40 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 40 % de la DEFM x 3 turnos

    Aliado más cercano

    Aumento del 50 % del ATQ x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia al vacío (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nombre
    Dominio de atributo (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Dominio de atributo * Aumenta un 5 % el daño de de agua cuando campo de agua o gran campo de agua está activado.

    Nombre
    Valentía infinita (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados terios

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.2

    Todos los aliados terios

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.3

    Todos los aliados terios

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.4

    Todos los aliados terios

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.5

    Todos los aliados terios

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,419
    80
    236
    179
    167
    208
    139
    159
    Máx.※1
    53,318
    2,445
    9,035
    8,213
    6,188
    5,967
    3,880
    5,294
    Máx.※2
    56,993
    2,813
    9,434
    8,609
    6,571
    6,406
    4,216
    5,745

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe guardián

    Orbe de magia

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de mariposa

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de mariposa

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de mariposa

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de meteoro

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Moby

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de dragoon

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de obispo

    Orbe ventisca

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de rey

    Orbe lujuria

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Mercurio

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Terio)

    Orbe de oso malvado (Terio)

    Orbe de zorro sagrado (Terio)

    Orbe de zorro malvado (Terio)

    Orbe de buey sagrado (Terio)

    Orbe de buey malvado (Terio)

    Orbe de águila sagrado (Terio)

    Orbe de águila malvado (Terio)

    Orbe de halcón sagrado (Terio)

    Orbe de hambre (Terio)

    Orbe de recital (Terio)

    Orbe de iceberg (Terio)

    [+] Ver más

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