Lupus, el Lobo Gallardo

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Lupus, el Lobo Gallardo
    Tipo
    Raza
    Terio
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    100 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    220 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Disminución de defensa (aper.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Antiembrujo (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 2 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 4 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEFM

    Nombre
    Valle inmortal (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra bestias

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra bestias

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra bestias

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra bestias

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos terrestres

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,901
    218
    96
    141
    141
    200
    165
    159
    Máx.※1
    80,321
    9,931
    2,929
    5,209
    5,026
    5,396
    4,547
    5,146
    Máx.※2
    84,479
    10,322
    3,284
    5,568
    5,373
    5,843
    4,934
    5,585

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de águila

    Orbe de lagarto

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de mariposa

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de lagarto

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de paladín

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de bárbaro

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Saturno

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Terio)

    Orbe de lobo sagrado (Terio)

    Orbe de lobo malvado (Terio)

    Orbe de jabalí sagrado (Terio)

    Orbe de mariposa sagrado (Terio)

    Orbe de concha (Terio)

    Orbe de águila sagrado (Terio)

    Orbe de águila malvado (Terio)

    Orbe de halcón sagrado (Terio)

    Orbe de hambre (Terio)

    Orbe de recital (Terio)

    Orbe de iceberg (Terio)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Rosa glacial
    Efecto

    4 enemigos más cercanos

    120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos con menos PV

    100 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    Círculo de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    2 aliados con mayor resistencia a la luz

    Círculo de luz x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jol glacial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Salpicadura de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de amor (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Salpicadura de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de amor (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Salpicadura de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de amor (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Salpicadura de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de amor (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Salpicadura de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de amor (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.

* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.


<< Principal