Lupus, el Lobo Gallardo
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
4 enemigos más cercanos
120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
100 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
4 enemigos más cercanos
140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
4 enemigos más cercanos
160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
140 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
4 enemigos más cercanos
180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
160 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
4 enemigos más cercanos
200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
180 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
4 enemigos más cercanos
220 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
220 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
200 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
(Constante) Aumento del 2 % de la DEFM
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
(Constante) Aumento del 4 % de la DEFM
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
(Constante) Aumento del 8 % de la DEFM
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia al embrujo x 10 turnos
(Constante) Aumento del 10 % de la DEFM
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 8 % del daño contra bestias
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 11 % del daño contra bestias
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 14 % del daño contra bestias
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 17 % del daño contra bestias
Todos los enemigos terrestres
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de poder
Orbe de vida
Orbe de ala
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de guerrero
Orbe de conocimiento
Orbe de águila
Orbe de lagarto
Orbe de potro
Orbe fruta verde
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de halcón
Orbe de mariposa
Orbe de potro
Orbe fruta verde
Orbe de guerrero
Orbe de técnica
Orbe de águila
Orbe de lagarto
Orbe dragón
Orbe fruta verde
Orbe de Luxtierra
Orbe de sol
Orbe de luna
Orbe de trueno
Orbe de amanebruma
Orbe dragón verde
Orbe de Luxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Anguis
Orbe de noxala
Orbe dragón verde
Orbe de Luxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Anguis
Orbe de noxconcha
Orbe dragón verde
Orbe de paladín
Orbe ventisca
Orbe Júpiter
Orbe Urano
Orbe luna nueva
Orbe fantasma
Orbe de bárbaro
Orbe arenas movedizas
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe fantasma
Orbe de valor
Orbe de ninja
Orbe Urano
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe unicornio
Orbe de campeón
Orbe lujuria
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe de campeón
Orbe lujuria
Orbe Saturno
Orbe Marte
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe espaciotemporal
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de resurrección
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe espaciotemporal
Orbe de la muerte
Orbe del dios primigenio
Orbe de dios de la guerra
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe espaciotemporal
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe del reloj de arena
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe espaciotemporal
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de halcón malvado (Terio)
Orbe de lobo sagrado (Terio)
Orbe de lobo malvado (Terio)
Orbe de jabalí sagrado (Terio)
Orbe de mariposa sagrado (Terio)
Orbe de concha (Terio)
Orbe de águila sagrado (Terio)
Orbe de águila malvado (Terio)
Orbe de halcón sagrado (Terio)
Orbe de hambre (Terio)
Orbe de recital (Terio)
Orbe de iceberg (Terio)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
4 enemigos más cercanos
120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos más lejanos
120 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
4 enemigos con menos PV
100 % del daño de ATQ de agua * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Terio.
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
3 aliados con mayor resistencia al agua
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
2 aliados con mayor resistencia a la luz
Círculo de luz x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQ de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de amor (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de amor (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de amor (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de amor (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de amor (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
●
Resistencia elemental
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