Vindicadora Gryffine

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicadora Gryffine
    Tipo
    Raza
    Terio
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    174 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    174 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 52 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 32 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    188 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    188 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 54 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 34 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    202 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    202 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 56 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 36 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    216 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    216 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 58 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 38 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    230 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    230 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 40 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Ira de los Prominentes
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia al fuego

    100 % del daño de ATQM de fuego

    2 enemigos con menor resistencia al fuego

    100 % del daño de ATQM de fuego

    3 enemigos con menor resistencia al fuego

    100 % del daño de ATQM de fuego

    4 enemigos con menor resistencia al fuego

    100 % del daño de ATQM de fuego

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQM de fuego

    Todos los grupos aliados

    Círculo de fuego x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Gracia de la llama <3> (con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nombre
    Dominio celestial (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,604
    78
    226
    137
    166
    209
    167
    167
    Máx.※1
    81,466
    2,792
    12,117
    6,386
    8,764
    6,277
    5,739
    4,669
    Máx.※2
    85,330
    3,153
    12,512
    6,755
    9,146
    6,711
    6,102
    5,117

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de mariposa

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de sacerdote

    Orbe de conocimiento

    Orbe de águila

    Orbe de mariposa

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de mariposa

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de meteoro

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Moby

    Orbe de Anguis

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de dragoon

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de obispo

    Orbe ventisca

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de rey

    Orbe lujuria

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Mercurio

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de resurrección

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Terio)

    Orbe de oso malvado (Terio)

    Orbe de zorro sagrado (Terio)

    Orbe de zorro malvado (Terio)

    Orbe de buey sagrado (Terio)

    Orbe de buey malvado (Terio)

    Orbe de águila sagrado (Terio)

    Orbe de águila malvado (Terio)

    Orbe de halcón sagrado (Terio)

    Orbe de hambre (Terio)

    Orbe de recital (Terio)

    Orbe de iceberg (Terio)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Nova del Armagedón
    Efecto

    Primera línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Última línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de fuego * Aumento del 50 % del daño contra aesir * Ignora barreras

    Todos los aliados

    Reanimación x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Ira de la lava
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia al fuego

    150 % del daño de ATQM de fuego

    2 enemigos con menor resistencia al fuego

    150 % del daño de ATQM de fuego

    3 enemigos con menor resistencia al fuego

    150 % del daño de ATQM de fuego

    4 enemigos con menor resistencia al fuego

    150 % del daño de ATQM de fuego

    Todos los enemigos

    150 % del daño de ATQM de fuego

    Todos los grupos aliados

    Círculo de fuego x 5 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión infernal <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Herida de fuego x 5 turnos
    (Apertura) Prisión infernal x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Runa de advertencia (fuego) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión infernal <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Herida de fuego x 5 turnos
    (Apertura) Prisión infernal x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×100

    Runa de advertencia (fuego) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión infernal <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Herida de fuego x 5 turnos
    (Apertura) Prisión infernal x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×150

    Runa de advertencia (fuego) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión infernal <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Herida de fuego x 5 turnos
    (Apertura) Prisión infernal x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×200

    Runa de advertencia (fuego) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión infernal <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Herida de fuego x 5 turnos
    (Apertura) Prisión infernal x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×300

    Runa de advertencia (fuego) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.

* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.


<< Principal