Beta

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Beta
    Tipo
    Raza
    Elfo
    Género
    ♀
    Colab
    The Eminence in Shadow

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    150 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 62 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
    Aumento del 4 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    170 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    170 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 64 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
    Aumento del 8 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    190 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    190 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 66 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
    Aumento del 12 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    210 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    210 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 68 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
    Aumento del 16 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    230 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    230 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
    Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    250 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    250 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Beta Burst
    Efecto

    Enemigo más cercano

    500 % del daño de ATQM de agua 3 veces

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 30 segundos
    Aumento del 50 % del ATQM x 30 segundos

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de los PV
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra humanos

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra humanos

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % de los PV
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra humanos

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % de los PV
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra humanos

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % de los PV
    (Constante) Aumento del 40 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 40 % del daño contra humanos

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra humanos

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de los PV
    (Constante) Aumento del 50 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 50 % del daño contra humanos

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra humanos

    Nombre
    Sabiduría de Shadow (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Frenesí x 3 turnos
    (Apertura) Tiro certero x 3 turnos
    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 11 %
    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Frenesí x 3 turnos
    (Apertura) Tiro certero x 3 turnos
    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 14 %
    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Frenesí x 3 turnos
    (Apertura) Tiro certero x 3 turnos
    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 17 %
    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Frenesí x 3 turnos
    (Apertura) Tiro certero x 3 turnos
    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Frenesí x 3 turnos
    (Apertura) Tiro certero x 3 turnos
    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,589
    150
    174
    132
    132
    228
    154
    180
    Máx.※1
    76,935
    2,529
    14,179
    4,214
    6,277
    7,914
    6,948
    6,552
    Máx.※2
    80,925
    2,907
    14,712
    4,522
    6,737
    8,277
    7,310
    6,890

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de magia

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de escorpión

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de escorpión

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de escorpión

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe envidia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe envidia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de Asgard

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de Asgard

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Elfo)

    Orbe de oso malvado (Elfo)

    Orbe de zorro sagrado (Elfo)

    Orbe de zorro malvado (Elfo)

    Orbe de buey sagrado (Elfo)

    Orbe de buey malvado (Elfo)

    Orbe de águila sagrado (Elfo)

    Orbe de águila malvado (Elfo)

    Orbe de halcón sagrado (Elfo)

    Orbe de hambre (Elfo)

    Orbe de recital (Elfo)

    Orbe de iceberg (Elfo)

    [+] Ver más

  • ⒸDaisuke Aizawa,KADOKAWA/Shadow Garden

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Magia de Cenicienta
    Efecto

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Favor celestial x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos * Cuanto más bajos estén los PV, mayor será la cantidad recuperada.

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Onda de agua x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de agua
    Congelar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de hielo x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQM de agua
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos más lejanos

    150 % del daño de ATQM de agua
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aqua Grotti
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión helada (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Todos los enemigos humanos, elfos y bestias

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de sabiduría ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión helada (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Todos los enemigos humanos, elfos y bestias

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de sabiduría ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión helada (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Todos los enemigos humanos, elfos y bestias

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de sabiduría ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión helada (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Todos los enemigos humanos, elfos y bestias

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de sabiduría ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión helada (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Todos los enemigos humanos, elfos y bestias

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de sabiduría ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se gana en la colaboración con la Eminencia de las Sombras. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se gana en la colaboración con la Eminencia de las Sombras. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se gana en la colaboración con la Eminencia de las Sombras. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se gana en la colaboración con la Eminencia de las Sombras. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se gana en la colaboración con la Eminencia de las Sombras. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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