Verosa, espiritualista del hielo

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Verosa, espiritualista del hielo
    Tipo
    Raza
    Elfo
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 32 %
    270 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    270 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 34 %
    290 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    290 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 36 %
    310 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    310 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 38 %
    330 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    330 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 40 %
    350 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    350 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Verosa, espiritualista del hielo Burst
    Efecto

    Enemigo más cercano

    500 % del daño de ATQ de agua 5 veces

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 50 % del ATQ x 30 segundos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 30 segundos

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 10 turnos
    Furia x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Espíritu de caos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nombre
    Dominio del combate (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 3 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 6 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 9 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 12 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Energía absoluta <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    Nv. hab.2

    3 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Nv. hab.3

    3 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Nv. hab.4

    3 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQ

    Nv. hab.5

    3 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,547
    180
    148
    132
    132
    228
    154
    180
    Máx.※1
    81,204
    11,407
    3,763
    4,729
    4,643
    10,521
    5,394
    7,701
    Máx.※2
    85,425
    11,808
    4,130
    5,076
    4,984
    11,004
    5,739
    8,136

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de venado

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de venado

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de venado

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de noxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de Otho

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de profeta

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe eclipse

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe envidia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe envidia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de Asgard

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de Asgard

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Elfo)

    Orbe de lobo sagrado (Elfo)

    Orbe de lobo malvado (Elfo)

    Orbe de jabalí sagrado (Elfo)

    Orbe de mariposa sagrado (Elfo)

    Orbe de concha (Elfo)

    Orbe de águila sagrado (Elfo)

    Orbe de águila malvado (Elfo)

    Orbe de halcón sagrado (Elfo)

    Orbe de hambre (Elfo)

    Orbe de recital (Elfo)

    Orbe de iceberg (Elfo)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Perforación de cristal
    Efecto

    El héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Todos los enemigos

    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    Todos los aliados salvo el héroe

    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
    Gracia x 3

    Última línea enemiga

    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Piel pétrea x 2 turnos
    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 2 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jol glacial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ
    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ
    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ
    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ
    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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