Roxy

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©R/MF/MT2JRPC

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Roxy
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀
    Colab
    Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation Season 2

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 40 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 40 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    400 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 25 %

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 42 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    420 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 26 %

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 44 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 44 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    440 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 27 %

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 46 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    460 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 28 %

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 48 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 48 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    480 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 29 %

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    500 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 30 %

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Nombre
    Dominio terrenal (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Nombre
    Sangre acuática (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra humanos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra humanos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra humanos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra humanos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,661
    140
    169
    141
    141
    210
    158
    184
    Máx.※1
    62,178
    1,524
    11,208
    5,937
    4,984
    5,409
    4,799
    6,248
    Máx.※2
    66,021
    1,886
    11,609
    6,309
    5,366
    5,854
    5,127
    6,714

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de magia

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de pavo real

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de meteoro

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Moby

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de dragoon

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de obispo

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Mercurio

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de tormenta (Roxy)

    Orbe de luxojo (Roxy)

    Orbe de Luxmar (Roxy)

    Orbe de conocimiento (Roxy)

    Orbe de técnica (Roxy)

    Orbe de bruja (Roxy)

    Orbe de tormenta (Roxy)

    Orbe de luxojo (Roxy)

    Orbe de Luxmar (Roxy)

    Orbe de conocimiento (Roxy)

    Orbe de técnica (Roxy)

    Orbe de bruja (Roxy)

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  • ©R/MF/MT2JRPC

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Cumulonimbos
    Efecto

    El héroe

    Alas divinas

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Disminución del 40 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 40 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    400 % del daño de ATQM de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Disminución de la barra de habilidad del 25 %

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aqua Grotti
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de la cosecha (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 11 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de la cosecha (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 14 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de la cosecha (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 17 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de la cosecha (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Ataduras de agua (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de la cosecha (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fenrir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fenrir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fenrir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fenrir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fenrir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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