Volfa, la Rosa Salvaje

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Volfa, la Rosa Salvaje
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 33 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 33 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 36 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 36 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 39 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 39 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 42 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 42 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    300 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 45 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 45 % del ATQM x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aliento de tierra
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño medio de ATQ y ATQM de tierra 10 veces

    Todos los grupos aliados

    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Flor de vida (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Inmortal * No se puede acumular
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Inmortal * No se puede acumular
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Inmortal * No se puede acumular
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Inmortal * No se puede acumular
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Inmortal * No se puede acumular
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Nombre
    Dominio del combate (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 3 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 5 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 5 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 6 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 10 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 10 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 9 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 12 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 25 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 25 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Mataadonis <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQ * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.2

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQ * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.3

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQ * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.4

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQ * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.5

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQ * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,703
    171
    143
    144
    144
    205
    153
    180
    Máx.※1
    79,028
    14,440
    1,844
    6,228
    6,083
    7,442
    4,425
    7,664
    Máx.※2
    83,102
    14,868
    2,226
    6,587
    6,433
    7,902
    4,744
    8,096

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de león

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de Otho

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de profeta

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Marte

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Espinas de la calamidad
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Círculo de tierra x 3 turnos
    Muro elemental de fuego x 3 turnos
    Refuerzo

    [Al aplicar Refuerzo] El héroe

    Aumento del 100 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos
    Maestro x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    [Al aplicar Refuerzo] Todos los enemigos

    Disminución de la barra de habilidad del 30 %
    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 2 turnos

    Todos los aliados

    Eco de tierra
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Agitación acuática x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disparo de viento x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Enraizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras

    4 enemigos con mayor ATQ

    180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Agotar x 3 turnos
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Voxtratlaga
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de tierra 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 2 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Runa de la salvación (negro azabache) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 4 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×100

    Runa de la salvación (negro azabache) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×150

    Runa de la salvación (negro azabache) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×200

    Runa de la salvación (negro azabache) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×300

    Runa de la salvación (negro azabache) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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