Salvadora Volfa
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
Todos los enemigos
160 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
180 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
200 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 22 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
220 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
240 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 26 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
260 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 28 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
Todos los enemigos
260 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
280 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 8 % del ATQ
(Constante) Aumento del 8 % del ATQM
(Constante) Aumento del 8 % del daño contra bestias
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 11 % del ATQ
(Constante) Aumento del 11 % del ATQM
(Constante) Aumento del 11 % del daño contra bestias
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 14 % del ATQ
(Constante) Aumento del 14 % del ATQM
(Constante) Aumento del 14 % del daño contra bestias
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 17 % del ATQ
(Constante) Aumento del 17 % del ATQM
(Constante) Aumento del 17 % del daño contra bestias
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del ATQ
(Constante) Aumento del 20 % del ATQM
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 10 % de la DEFM x 10 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 10 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 10 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 25 % de la DEFM x 10 turnos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 30 % de la DEFM x 10 turnos
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de magia
Orbe de vida
Orbe de ala
Orbe de concha
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de águila
Orbe de león
Orbe de potro
Orbe fruta verde
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de halcón
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta verde
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de halcón
Orbe de león
Orbe dragón
Orbe fruta verde
Orbe de Noxtierra
Orbe de sol
Orbe de luna
Orbe de meteoro
Orbe de anochebruma
Orbe dragón verde
Orbe de Noxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de noxala
Orbe dragón verde
Orbe de Noxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de noxconcha
Orbe dragón verde
Orbe de dragoon
Orbe ventisca
Orbe Júpiter
Orbe Urano
Orbe eclipse
Orbe fantasma
Orbe de obispo
Orbe ventisca
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe fantasma
Orbe de valor
Orbe de ninja
Orbe Urano
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe del Yggdrasil
Orbe de la muerte
Orbe del dios primigenio
Orbe de dios de la guerra
Orbe de diosa
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de dios de la guerra
Orbe de valquiria
Orbe del dragón sagrado
Orbe del Yggdrasil
Orbe de la muerte
Orbe del dios primigenio
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón sagrado
Orbe del Yggdrasil
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe del reloj de arena
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Humano)
Orbe de oso malvado (Humano)
Orbe de zorro sagrado (Humano)
Orbe de zorro malvado (Humano)
Orbe de buey sagrado (Humano)
Orbe de buey malvado (Humano)
Orbe de águila sagrado (Humano)
Orbe de águila malvado (Humano)
Orbe de halcón sagrado (Humano)
Orbe de hambre (Humano)
Orbe de recital (Humano)
Orbe de iceberg (Humano)
[+] Ver más
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Elemento de ataque normal
Elemento
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Habil. de acción
Elemento
Todos los enemigos
160 % del daño de ATQM de agua
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio, Jotun o Bestia.
Enemigo más lejano
180 % del daño de ATQM de agua
Todos los aliados
Frenesí x 3 turnos
Tiro certero x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada humano en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] 2 aliados con mayor PV
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
Ralentizar x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de la fortuna (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de la fortuna (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de la fortuna (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de la fortuna (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de la fortuna (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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