Tatsumaki, el Tornado del Terror

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©ONE, Yusuke Murata/SHUEISHA, Hero Association HQ

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Tatsumaki, el Tornado del Terror
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀
    Colab
    One-Punch Man

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    3 enemigos más lejanos

    140 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    140 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 11 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    140 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 11 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    140 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 11 %

    3 enemigos más lejanos

    160 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    160 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    160 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    160 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %

    3 enemigos más lejanos

    180 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    180 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 13 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    180 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 13 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    180 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 13 %

    3 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    200 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    200 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    200 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %

    3 enemigos más lejanos

    220 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    220 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    220 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    220 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    3 enemigos más lejanos

    240 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aliento de tierra
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño medio de ATQ y ATQM de tierra 10 veces

    Todos los grupos aliados

    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a niebla (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nombre
    Anticongelar (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a la congelación
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a la congelación
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a la congelación
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a la congelación
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a la congelación
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Nombre
    Gran poder (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra jotun

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra jotun

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra jotun

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra jotun

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Debilitadores de parámetros anulados
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra jotun

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,414
    79
    231
    120
    196
    156
    122
    122
    Máx.※1
    60,959
    2,862
    9,030
    3,918
    6,294
    5,680
    4,530
    5,812
    Máx.※2
    64,907
    3,225
    9,419
    4,273
    6,658
    6,125
    4,893
    6,279

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de águila

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de meteoro

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de dragoon

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de obispo

    Orbe ventisca

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Humano)

    Orbe de oso malvado (Humano)

    Orbe de zorro sagrado (Humano)

    Orbe de zorro malvado (Humano)

    Orbe de buey sagrado (Humano)

    Orbe de buey malvado (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    No me gustas: desaparece
    Efecto

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos

    Enemigo con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    2 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    3 enemigos más lejanos

    140 % del daño de ATQM de tierra
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Petrificar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jotun Vidr
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de tierra 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión salvaje <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Runa de poder (tierra) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión salvaje <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×100

    Runa de poder (tierra) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión salvaje <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×150

    Runa de poder (tierra) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión salvaje <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×200

    Runa de poder (tierra) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión salvaje <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×300

    Runa de poder (tierra) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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