Catalizadora Melveryn

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Catalizadora Melveryn
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    34 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    34 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 52 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 52 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    38 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    38 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 54 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 54 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    42 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    42 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 56 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 56 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    46 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    46 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 58 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 58 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    50 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    50 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Agujero negro
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Estallido de Melveryn
    Efecto

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 30 % del ATQ x 30 segundos
    Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad x 30 segundos

    Todos los aliados

    Barrido de mejoras x 10 turnos
    Maestro x 10 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a niebla (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nombre
    Inmunidad a ataques <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Nombre
    Anticorrupción (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a la corrupción

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a la corrupción

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a la corrupción

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a la corrupción

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a la corrupción

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,561
    210
    101
    161
    148
    210
    171
    153
    Máx.※1
    83,063
    10,870
    2,830
    7,012
    6,132
    8,479
    5,655
    6,143
    Máx.※2
    87,011
    11,273
    3,184
    7,377
    6,485
    8,949
    6,012
    6,586

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de ladrón

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de Otho

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de bárbaro

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Puerta del infierno
    Efecto

    3 enemigos más cercanos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    2 aliados más cercanos

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    El héroe

    Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 30 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Barrido de mejoras x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Mancha de Hel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de advertencia (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de advertencia (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de advertencia (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de advertencia (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de advertencia (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×250

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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