Vindicadora Freya
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
130 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
170 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
190 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 34 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
148 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
168 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
188 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
208 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 38 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
166 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
186 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
206 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
226 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 42 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
184 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
204 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
224 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
244 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 46 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
202 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
222 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
242 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
262 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
280 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
●
Limit Burst
Todos los enemigos
120 % del daño de ATQM de agua 5 veces
Primera línea enemiga
200 % del daño de ATQM de agua
Última línea enemiga
200 % del daño de ATQM de agua
Todos los grupos aliados
Círculo de agua x 5 turnos
Todos los aliados
Bendición x 5 turnos
Tiro certero x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Maldecir x 5 turnos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Aliado más cercano
(Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0
Todos los enemigos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir
Todos los enemigos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir
Todos los enemigos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir
Todos los enemigos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir
Todos los enemigos
(Apertura) Herida de agua x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir
Todos los aliados
(Constante) Liberación del apocalipsis
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
▲SUBIR AL INICIO
●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de vida
Orbe de magia
Orbe de ala
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de técnica
Orbe de halcón
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta verde
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de águila
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta verde
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de halcón
Orbe de cuervo
Orbe dragón
Orbe fruta verde
Orbe de Noxtierra
Orbe de sol
Orbe de luna
Orbe de meteoro
Orbe de anochebruma
Orbe dragón verde
Orbe de Luxmar
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de luxala
Orbe dragón verde
Orbe de Noxtierra
Orbe de Cervus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de luxconcha
Orbe dragón verde
Orbe de dragoon
Orbe arenas movedizas
Orbe Júpiter
Orbe Urano
Orbe eclipse
Orbe fantasma
Orbe de obispo
Orbe ventisca
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe fantasma
Orbe de valor
Orbe de ninja
Orbe Urano
Orbe Marte
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Neptuno
Orbe Marte
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe del inframundo
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de dios de la guerra
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de resurrección
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe del inframundo
Orbe de la muerte
Orbe del dios primigenio
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del dios primigenio
Orbe de la muerte
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Aesir)
Orbe de oso malvado (Aesir)
Orbe de zorro sagrado (Aesir)
Orbe de zorro malvado (Aesir)
Orbe de buey sagrado (Aesir)
Orbe de buey malvado (Aesir)
Orbe de águila sagrado (Aesir)
Orbe de águila malvado (Aesir)
Orbe de halcón sagrado (Aesir)
Orbe de hambre (Aesir)
Orbe de recital (Aesir)
Orbe de iceberg (Aesir)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 30 %
Círculo de agua x 3 turnos
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Todos los aliados
Favor celestial x 3 turnos
60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
[Al aplicar Lavado cerebral] El héroe
150 % del daño de ATQM de agua
Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Disminución de la barra de habilidad del 15 %
4 enemigos más cercanos
130 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
150 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
2 enemigos más cercanos
170 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
190 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
●
Limit Burst
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQM de agua 5 veces
Primera línea enemiga
400 % del daño de ATQM de agua
Última línea enemiga
400 % del daño de ATQM de agua
Todos los grupos aliados
Círculo de agua x 5 turnos
Recuperación de un 30 % de los PV máximos x 3 turnos
Todos los aliados
Bendición x 5 turnos
Tiro certero x 5 turnos
Rapidez x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua
(Constante) Aumento del 10 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Disminución del 8 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de advertencia (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Disminución del 11 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de advertencia (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
(Constante) Aumento del 20 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Disminución del 14 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de advertencia (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua
(Constante) Aumento del 25 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Disminución del 17 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de advertencia (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Disminución del 20 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de advertencia (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
●
El despertar Nv. 27
Todos los aliados
(Constante) Armamento del apocalipsis
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de advertencia (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
●
Resistencia elemental
* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.
* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.