Vindicadora Freya

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicadora Freya
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    130 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    170 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    190 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 34 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    148 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    168 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    188 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    208 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 38 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    166 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    186 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    206 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    226 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 42 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    184 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    204 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    224 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    244 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 46 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    202 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    222 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    242 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    262 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aqua Amore
    Efecto

    Todos los enemigos

    120 % del daño de ATQM de agua 5 veces

    Primera línea enemiga

    200 % del daño de ATQM de agua

    Última línea enemiga

    200 % del daño de ATQM de agua

    Todos los grupos aliados

    Círculo de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    Bendición x 5 turnos
    Tiro certero x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gran gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nombre
    Cocito maldito (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Maldecir x 5 turnos
    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos

    Aliado más cercano

    (Constante) Nigromancia * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 5 turnos cuando los PV llegan a 0

    Nombre
    Agua mítica (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Herida de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Herida de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Herida de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Herida de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Herida de agua x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir

    Nombre
    Liberación del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Liberación del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de acción elementales de agua para un ataque después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,445
    166
    185
    141
    141
    205
    156
    171
    Máx.※1
    66,989
    5,203
    12,144
    5,446
    5,414
    7,964
    6,418
    6,254
    Máx.※2
    71,105
    5,574
    12,545
    5,797
    5,762
    8,407
    6,785
    6,700

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de magia

    Orbe de ala

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de halcón

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de águila

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de meteoro

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de dragoon

    Orbe arenas movedizas

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de obispo

    Orbe ventisca

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Neptuno

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe de la muerte

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Aesir)

    Orbe de oso malvado (Aesir)

    Orbe de zorro sagrado (Aesir)

    Orbe de zorro malvado (Aesir)

    Orbe de buey sagrado (Aesir)

    Orbe de buey malvado (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Amorío armonioso
    Efecto

    El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Círculo de agua x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    60 % de escudo de recuperación x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de fuego x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Embrujar x 3 turnos * Solo afecta a Aesir
    Lavado cerebral x 3 turnos * Solo afecta a Humano

    [Al aplicar Lavado cerebral] El héroe

    150 % del daño de ATQM de agua
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Disminución de la barra de habilidad del 15 %

    4 enemigos más cercanos

    130 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Reducción del 30 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    2 enemigos más cercanos

    170 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    Enemigo más cercano

    190 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Retorno Amore
    Efecto

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de agua 5 veces

    Primera línea enemiga

    400 % del daño de ATQM de agua

    Última línea enemiga

    400 % del daño de ATQM de agua

    Todos los grupos aliados

    Círculo de agua x 5 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos x 3 turnos

    Todos los aliados

    Bendición x 5 turnos
    Tiro certero x 5 turnos
    Rapidez x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 8 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 11 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 14 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 17 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 20 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Armamento del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Armamento del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de equipamientos elementales de agua durante 3 turnos después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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