Loki, bromista de los mares tormentosos

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Loki, bromista de los mares tormentosos
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    100 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQ x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    100 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    120 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQ x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    120 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    120 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    140 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    140 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    140 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    160 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    160 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    160 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    180 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Disminución del 25 % de la DEF x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    200 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Disminución del 25 % de la DEF x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 3 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Alegría sacra <2> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    2 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 3 %
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Nv. hab.2

    2 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 6 %
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Nv. hab.3

    2 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 9 %
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Nv. hab.4

    2 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Nv. hab.5

    2 aliados con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 15 %
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nombre
    Autoridad de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Nombre
    Desiderium Clavis (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Constante) Fortuna de doble cara
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Constante) Fortuna de doble cara
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Constante) Fortuna de doble cara
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Constante) Fortuna de doble cara
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Constante) Fortuna de doble cara
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,666
    198
    126
    141
    141
    205
    153
    179
    Máx.※1
    59,775
    8,366
    4,348
    5,066
    4,984
    6,571
    4,693
    6,507
    Máx.※2
    63,681
    8,767
    4,728
    5,454
    5,366
    7,008
    5,014
    6,946

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe guardián

    Orbe de espíritu

    Orbe de ala

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de cabra

    Orbe de potro

    Orbe fruta verde

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de águila

    Orbe de cabra

    Orbe de corcel

    Orbe fruta verde

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de halcón

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta verde

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de luna

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón verde

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxala

    Orbe dragón verde

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Cervus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón verde

    Orbe de Otho

    Orbe ventisca

    Orbe Júpiter

    Orbe Urano

    Orbe luna nueva

    Orbe fantasma

    Orbe de profeta

    Orbe ventisca

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe fantasma

    Orbe de valor

    Orbe de ninja

    Orbe Urano

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe soberbia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de resurrección

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del dios primigenio

    Orbe de la muerte

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de halcón malvado (Aesir)

    Orbe de lobo sagrado (Aesir)

    Orbe de lobo malvado (Aesir)

    Orbe de jabalí sagrado (Aesir)

    Orbe de mariposa sagrado (Aesir)

    Orbe de concha (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Truco marino
    Efecto

    2 enemigos con mayor ATQ

    100 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQ x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQM

    100 % del daño de ATQ de agua
    Disminución del 20 % del ATQM x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos

    3 aliados con mayor ATQ

    Frenesí x 2 turnos
    Tiro certero x 2 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jol glacial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de riqueza (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de riqueza (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de riqueza (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de riqueza (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de riqueza (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×20

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×20

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×30

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×30

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×40

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×40

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×50

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×50

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×60

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×60

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Marmalade!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Marmalade!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Marmalade!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Marmalade!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Marmalade!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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