Managarm naval

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Managarm naval
    Tipo
    Raza
    Bestia
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    230 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    230 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 34 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 34 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    244 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    244 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    194 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 12 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 38 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 38 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    258 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    258 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    208 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 14 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 42 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 42 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    272 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 16 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    272 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 16 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    222 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 16 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 46 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 46 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    286 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 18 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    286 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 18 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    236 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 18 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    300 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 20 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    300 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 20 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    250 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 20 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Rayo de los mares
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    Todos los enemigos

    250 % del daño de ATQM de agua

    Todos los grupos aliados

    Maestro x 5 turnos

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Managarm Burst
    Efecto

    Enemigo más cercano

    500 % del daño de ATQM de agua 3 veces

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 30 segundos
    Aumento del 50 % del ATQM x 30 segundos

    Todos los aliados

    Frenesí x 10 turnos
    Tiro certero x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Soma divino (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Todos los aliados salvo el héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Nombre
    Alas sagradas (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 10 %
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 15 %
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 25 %
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Nombre
    Resistencia a gran gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,509
    117
    222
    136
    218
    180
    131
    156
    Máx.※1
    98,203
    984
    13,880
    5,720
    9,816
    5,915
    5,151
    5,721
    Máx.※2
    102,655
    1,339
    14,361
    6,090
    10,310
    6,249
    5,484
    6,049

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de mar

    Orbe de vida

    Orbe guardián

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de luxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe gula

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe gula

    Orbe Neptuno

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Bestia)

    Orbe de oso malvado (Bestia)

    Orbe de zorro sagrado (Bestia)

    Orbe de zorro malvado (Bestia)

    Orbe de buey sagrado (Bestia)

    Orbe de buey malvado (Bestia)

    Orbe de águila sagrado (Bestia)

    Orbe de águila malvado (Bestia)

    Orbe de halcón sagrado (Bestia)

    Orbe de hambre (Bestia)

    Orbe de recital (Bestia)

    Orbe de iceberg (Bestia)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Golpe de ancla oceánica
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Todos los aliados salvo el héroe

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %

    Aliado con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Aliado con mayor ATQ

    Frenesí x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Enemigo con mayor PV

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    230 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    Enemigo con mayor ATQM

    Eliminación de barreras * Solo afecta a héroes aéreos
    230 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora barreras
    Vórtice x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Ralentizar x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %
    Disminución del 20 % de todas las estadísticas, salvo los PV x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Funeral torrencial
    Efecto

    Todos los enemigos

    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 5 turnos
    250 % del daño de ATQM de agua

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    Enemigo con menor resistencia al agua

    250 % del daño de ATQM de agua

    Todos los grupos aliados

    Maestro x 5 turnos

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 5 turnos
    Clon de sombras x 5 turnos
    Resonancia de agua x 5 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Multiexterminador (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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