Eikthyrnir, bestia cerúlea

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Eikthyrnir, bestia cerúlea
    Tipo
    Raza
    Bestia
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    300 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento de la barra de habilidad del 2 %
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    320 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento de la barra de habilidad del 4 %
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    340 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento de la barra de habilidad del 6 %
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    360 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    380 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento de la barra de habilidad del 10 %
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    400 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Alegría sacra <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQ

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Aliado con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Curación de caos (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) 2 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 16 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) 4 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 32 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) 6 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 48 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) 8 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 64 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) 10 % de regeneración innata
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nombre
    Antiestigma (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV
    (Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV
    (Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 18 % de los PV
    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 24 % de los PV
    (Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % de los PV
    (Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,580
    119
    222
    136
    215
    179
    124
    156
    Máx.※1
    93,755
    1,626
    15,600
    7,040
    9,802
    5,912
    3,338
    5,136
    Máx.※2
    98,207
    1,981
    16,081
    7,410
    10,296
    6,246
    3,672
    5,464

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de mar

    Orbe de vida

    Orbe guardián

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de ballena

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de luxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aper

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe gula

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de rey

    Orbe gula

    Orbe Neptuno

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe arcoíris

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Bestia)

    Orbe de oso malvado (Bestia)

    Orbe de zorro sagrado (Bestia)

    Orbe de zorro malvado (Bestia)

    Orbe de buey sagrado (Bestia)

    Orbe de buey malvado (Bestia)

    Orbe de águila sagrado (Bestia)

    Orbe de águila malvado (Bestia)

    Orbe de halcón sagrado (Bestia)

    Orbe de hambre (Bestia)

    Orbe de recital (Bestia)

    Orbe de iceberg (Bestia)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Evolución celeste
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de agua
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Gracia x 3

    [Al aplicar Gracia]El héroe

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV

    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    Todos los enemigos

    Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
    Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
    300 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aqua Grotti
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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