Eikthyrnir, bestia cerúlea
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
300 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento de la barra de habilidad del 2 %
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
320 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento de la barra de habilidad del 4 %
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
340 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento de la barra de habilidad del 6 %
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
360 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento de la barra de habilidad del 8 %
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
380 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento de la barra de habilidad del 10 %
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
400 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Aliado con mayor ATQ
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Aliado con mayor ATQM
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Aliado con mayor ATQ
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Aliado con mayor ATQM
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
(Constante) Aumento del 18 % del ATQ
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
Aliado con mayor ATQ
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
(Constante) Aumento del 18 % del ATQ
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
Aliado con mayor ATQM
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
(Constante) Aumento del 18 % del ATQ
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
(Constante) Aumento del 24 % del ATQ
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
Aliado con mayor ATQ
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
(Constante) Aumento del 24 % del ATQ
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
Aliado con mayor ATQM
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
(Constante) Aumento del 24 % del ATQ
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
(Constante) Aumento del 30 % del ATQ
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Aliado con mayor ATQ
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
(Constante) Aumento del 30 % del ATQ
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Aliado con mayor ATQM
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
(Constante) Aumento del 30 % del ATQ
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) 2 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 16 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 4 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 32 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 6 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 48 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 8 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 64 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Constante) 10 % de regeneración innata
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
(Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
(Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 18 % de los PV
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 24 % de los PV
(Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % de los PV
(Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a las marcas x 10 turnos
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de mar
Orbe de vida
Orbe guardián
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de caballero
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de ballena
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de ballena
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de caballero
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de ballena
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Luxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aper
Orbe de luxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Luxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aper
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Marte
Orbe luna llena
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe gula
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe gula
Orbe Neptuno
Orbe Marte
Orbe luna llena
Orbe dragón blanco
Orbe arcoíris
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe arcoíris
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de dominación
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe arcoíris
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de dominación
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe arcoíris
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Bestia)
Orbe de oso malvado (Bestia)
Orbe de zorro sagrado (Bestia)
Orbe de zorro malvado (Bestia)
Orbe de buey sagrado (Bestia)
Orbe de buey malvado (Bestia)
Orbe de águila sagrado (Bestia)
Orbe de águila malvado (Bestia)
Orbe de halcón sagrado (Bestia)
Orbe de hambre (Bestia)
Orbe de recital (Bestia)
Orbe de iceberg (Bestia)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Frenesí x 3 turnos
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de agua
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Gracia x 3
[Al aplicar Gracia]El héroe
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con menos PV
Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 1 turno
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
[Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQM
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
Disparo de hielo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Terio, Jotun o Bestia.
Infierno helado x 3 turnos* Ignora Gracia
300 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora los contraataques
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de la salvación (blanco brillante) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de la salvación (blanco brillante) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de la salvación (blanco brillante) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de la salvación (blanco brillante) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
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El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
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El despertar Nv. 26
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de la salvación (blanco brillante) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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